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它游戏玩家 一个需要区别对待的群体
它游戏玩家投射在移动游戏领域是这样一个群体:他们在一段时间内忠于一款或者几款手游,在这段时间内具有排他性,有很大的可能性喜欢上其它
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手游运营杂谈–如何用“福利”营收、拉新、维稳
对游戏玩家而言,运营方发放的福利是指包括虚拟货币、角色属性、联动周边、消费优惠等在内的免费奖励。这些奖励作以直接或间接的方式,发放
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从《奔跑吧!阿甘》成功分析融入游戏的IP文化内涵
将电影改编到手游早已不是什么新鲜事,DeNA的变形金刚还在iphone中国区畅销榜上第19位盘踞着,此前还有漫威、DC的超级英雄,美剧《权 力的
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用户留存 每一个手游开发商都应该正视的问题
如今手游市场非常火爆,每天都有新游戏上线,但是很严酷的问题是次日留存能占几成,一周后能剩多少,一个月后又如何?手游用户的流失一直困
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从酷跑版Nabu手环看互联网思维下的用户体验革新
近一年来,互联网思维的概念非常火,无论是在金融、电商、房地产还是游戏的体现都十分明显。所以在互联网圈子里特别流行这样一句话:将用户
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中国式“游戏众筹”有待发展 大环境差距大
时下最负盛名的众筹网站Kickstarter于2009年在美国纽约创立。Kickstarter并不是一个游戏众筹网站,自网站成立4年多来,上线的16 6797万个项
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沉浸式游戏离我们还有多远?
在游戏行业一直存在一种观点,认为随着游戏技术的发展和玩家需求的扩大,未来游戏最终将走向沉浸式体验。可以设想,玩家通过一些外部设备来
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各出奇招 从游久裸奔看未来手游事件营销
事先声明一下,国内叫不叫得上号的手游厂商其实都不缺乏资金。在眼下手游还是资方追逐的卖方市场,10倍左右的溢价估值,让很多老大们都不敢
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重度手游如何提高代入感:架构一个优秀的世界观
游戏的世界观应当是指游戏世界的自然和人文状况,它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。然后我们再通过美术的图像表现和
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短信或可成为国内手游宣传推广新途径
8月初,手机病毒XX神器事件闹的沸沸扬扬。短短十几时便造成十余万用户中毒,群发短信共计达1280万条。面对如此迅速的传播速度,在感叹普通
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女性向手游 手游用户细分之后仅存的蓝海
手游市场由蓝海进入红海已是一个不争的事实,而卡牌游戏作为吸金利器,也成为各大CP争相制作的对象。从而导致大家都想在红海中占领卡牌游戏
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动漫IP和互联网游戏关系:IP的真相是什么?
记得两年前在香港品牌论坛上,跟亚洲诸多的品牌专家做过这么一段说明。我曾经问他们说:依云矿泉水跟农夫山泉矿泉水你认为有什么区别?其实
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泡沫究竟有多深 手游估值神话何时破灭?
《浮士德》里有这样一段对话:浮士德问魔鬼,人类什么最强大?是仇恨?魔鬼说不是;是爱情?魔鬼说也不是;那是什么?是兴趣。谈及投资手游公司的