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腾讯游戏分享汇:天天飞车六大研发经验(4)

2014-08-20 11:06:36来源:优游网发布:优游网

灵活利用,运用的好的话效果应该是相当可观的。

腾讯游戏分享汇:天天飞车六大研发经验

引擎选择必须要适合自身项目,能否驾驭和掌控至关重要对于新的手游项目来说,从一开始立项就需要考虑好,选引擎就是要适合自己的,看你的游戏类型,团队规模,还有很重要的一点是看周围环境是怎么样的,如果你选择了一款很少人用的引擎,当你需要交流、需要别人帮助的时候,你可能都找不到人。国人做事讲究天时地利人和,我觉得有一个好的交流分享环境应该算是地利之一吧.当时我们选择Unity来开发也是有多方面考虑的。首先我们要开发的是一款中小型的,3D的,移动端游戏,需要同时发布到iOS和Android两个平台,我们的团队规模很小,Unity的应用非常广泛,有不少和我们同类型同规模的游戏的成功案例,比如一起车车车,神庙逃亡等,公司也已经有了Unity开发的且已上线的移动端游戏项目,其次Unity本身也是一款开发效率很高的引擎,它的集成开发环境非常好用,资源整合很方便,游戏逻辑主要用C#等托管语言编写,和引擎本身的实现是完全隔离开的,开发,编译效率都非常的高,改完代码,几秒钟就能看到实际跑起来的效果,手游这种特别需要快速迭代的项目再适合不过了。再次,对于3D游戏开发开说,Unity提供的功能也是相当完备的,扩展起来也很方便,可以用C/C++,ObjC,Java编写运算密集型的或者需要直接访问系统底层接口的组件以插件的形式供游戏逻辑层访问,编辑器功能也很容易扩展,此外Unity的AssetStore提供了一个很好的组件交流平台,需要什么额外功能的时候去看看,也许能避免重复发明轮子.2D游戏我们目前不推荐Unity来开发,毕竟这个引擎原本是面向3D游戏的,功能也主要是围绕这一块来做的,如果你只是做一个2D游戏,它不可能把你不需要的功能全部都干净的拿掉,肯定会有很多额外的开销。虽然Unity最近的新版本也逐渐在增强对2D游戏的支持,但可能还不太完善,项目案例应该也少,2D的话我们还是推荐使用公司的自研引擎或者是应用广泛的cocos2D。

对于已上线的产品来说,在游戏玩法不断扩展,新资源不断增加的运营过程中,是否能够把消耗的增加也控制在可接受范围之内,这是很关键的。比方说,Unity引擎比较大的一个问题就是内存控制不是那么的好,不太注意的话很可能让你的内存占用超标。

一方面你自己的程序框架要合理,另一方面就取决于你对引擎的掌握程度了,如果你都不太清楚究竟是什么地方吃掉了CPU时间,什么地方占掉了内存,那可能遇到问题时你就束手无策了,这其实是一个失控的状态,对于一个已上线产品来说是很可怕的。我们不怕问题有多大,最怕的是虽然知道遇到了问题,却搞不清楚问题的具体缘由,更谈不上彻底去解决它了。Unity是一个比较封闭的引擎,少有机会去研究和修改它的源代码,所以对它的掌控,我们目前做的也并不算特别好,现在我们也是在不断的加强,看怎么去彻底的驾驭它。

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