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泡沫究竟有多深 手游估值神话何时破灭?(2)

2014-08-14 13:57:59来源:优游网发布:优游网

谁的泡沫

大量资本的追逐为手游行业酝酿着风险,这直接造成了部分手游公司的估值不客观,可能只是受到某个产品的短期业绩支撑,而这一境况显然不可能持续资本追逐手游,其庞大的市场需求和稳定的增长前景是两个决定因素。盛大游戏CEO张向东告诉记者,这是他认为手游行业本身没有泡沫的最大论据。

据官方统计数据,2014年1-6月,中国游戏市场(包括网络游戏、移动游戏、单机游戏等)实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%。其中,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,首次超过页游的91.8亿元,仅次于客户端游戏的255.7亿元,同比增幅达到394.9%。与此同时,移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。移动游戏市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7个百分点。

不过,张向东也承认,大量资本的追逐确实为手游行业酝酿着风险。而这一观点也得到了空中网副总裁蒋侃的认同。在蒋侃看来,追逐手游的资本的确存在泡沫,这直接造成了部分手游公司的估值不客观,可能只是受到某个产品的短期业绩支撑,而这一境况显然不可能持续。

这对行业的直接影响是造成手游团队的不自觉投机。“很多CP团队(内容提供商)的想法是做出一两款产品,如果运气好,每个产品每月卖到几百万到一千万,半年就能有3000万至4000万的利润,那么团队就能卖到几个亿了。这个心态很难长久做好游戏。去年被收购的一些小型公司已经开始出现裁员,或者没有新产品面世了。”蒋侃告诉记者。

而在曹紫婷看来,游戏并购估值已经出现泡沫,高市盈率上市企业收购低市盈率的非上市企业,是A股市场的并购逻辑。如此,既可保证上市公司业绩高增长,而被收购企业也可以顺利套现。而一旦股价飞涨,上市公司又可以更好地、合理地寻找新的并购目标。

“游戏企业是典型的轻资产公司,行业特点决定了其账面净资产无法涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值,因而通常采用收益法评估。目前A股上市公司收购游戏公司时都会签订对赌协议,有着未来3年的业绩承诺条款。而手游产品具有更新换代快、可模仿性强、用户偏好转换快的行业特点,其生命周期较短,通常为一年甚至更少。很多上市公司在收购手游公司后,股价得到了大幅提升,同时也推高了手游公司的估值。”曹紫婷认为,“但随着高溢价案例的频发,风险也在逐渐加大,未来需加大对一些项目的严格审核和风险控制。”

资本接力

手游公司估值的高涨,令VC/PE的投资成本水涨船高,其对手游公司的投资渐现意兴阑珊“去年关注手游、参加展会的VC、PE非常多,而今年几乎都只剩下产业资本了。”连续两年参加Chinajoy的腾讯投资并购部副总经理及腾讯产业共赢基金执行董事李朝晖如此感慨。

不过,产业资本的热情显然还在。记者调查发现,仅在2014Chinajoy期间,披露成立或者已经在运作手游投资基金相关信息的产业资本包括盛大、中国手游、游族网络、空中网、腾讯等多家业界巨头,其中上市公司占据了绝对份额。

其中,中国手游CEO肖健透露,已经成立了1.5亿投资基金,用于孵化有实力的创业团队,目前已经投资了7个项目,未来计划投资30-50个项目。游族网络CEO林奇表示,在海外市场及电视剧、电影知识产权游戏开发方面,公司将成立一个最大规模达20亿人民币的基金。掌趣科技联席CEO胡斌也透露,将在早期天使投资、成长期的投资以及并购等各方面有所行动。空中网副总裁蒋侃则表示,公司有自己的手游投资并已经开始运作。

先行上市积累的巨额资金为这些产业资本进行行业整合提供了“底气”。截至2014年3月31日,空中网所持*和*等价物、持有至到期的证券、可交易证券和限制性*总值为2.0189亿美元。而中国手游二季度刚刚完成344.2万股美国存托股(ADS)增发,融资总额近8000万美元。肖健向记者透露,目前手中的*储备超过1亿美元。“在需要资金的时候,我们可以借助上市平台实现快速增发。资金将是我们建立的第一道竞争门槛。”

行业洗牌

在VC/PE望而却步之时,众多产业资本却集结待发,看中的正是手游行业巨大的整合机会。

游族网络首席投资官何彬给记者算了一笔账,今年行业预判的手游规模在200亿左右。“但是,另外一个账本是,200多亿的市场分到CP的份额30%多,大概是60-70亿。我们每天有多少款游戏在研发和上线呢?行业里有提10000款的,我觉得有一点夸张,如果打个折5000款,平均一部手机游戏开发的成本是50-200万,5000款游戏至少是70-80亿,加上在研的成本,可能100亿的规模。100亿的投入换回来50-60亿的回报,我觉得在这个行业投资跟买彩票没什么差异。”

目前,国内主要手游平台已基本被腾讯、百度等大企业所掌控。仅以腾讯应用宝为例,据腾讯开放平台兼移动应用平台副总经理侯晓楠介绍,目前应用宝的日分发应用已达到7600万次,并将在2014年底前达到1亿次。此外,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均以获得分发渠道为目标。在曹紫婷看来,目前较大规模的平台并购已经缺乏优质标的。但是,作为创意型产业,手游企业最核心的资产正是团队,随着行业步入高速发展期,激烈的竞争环境将使得获取优秀团队逐渐成为行业内主流并购目标。

值得注意的是,进入2014年,作为手游增长巨大支撑的智能手机红利正在下降,智能终端的出货正在放慢。根据IDC的预测,随着智能手机保有量突破5亿部,智能终端在2014年的整体市场增速将有所放缓。终端红利减弱后,手游厂商必须开始拼内功。中国联通沃商店副总经理陆洋认为,由于智能机红利的下降,现在用户获取成本的价格将越来越高,中小团队在手游上面获得成功的概率变得越来越小。

为此,陆洋给了记者一组数据:目前在沃商店平台上,79%的游戏来自于20人以下的小规模团队,而有盈利的团队只有3%。比例之低,确实令业界触目惊心。

而另一方面,随着行业竞争的加剧,手游公司单靠某一项“一招鲜吃遍天”的时代已经过去。慕合CEO吴波认为,公司要做大,“需要很多地方都强,产品要强,运营要强,资本层面也要有考虑,同时还需要放眼全球,更需要未来一段时间或者两三年,甚至五年以上对市场、对这个行业发展的判断,预先做一些布局。不然,赚两年钱可能就结束了。”

而在何彬看来,若能成为二八投资中的20%的公司,那么投资手游还是好赚的。在这方面,游族显然有足够的产品经验和团队优势。

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