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乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

2014-08-08 15:17:16来源:优游网发布:优游网

昨日,乐逗游戏母公司创梦天地将于今日晚间在纳斯达克上市,股票交易代码为“DSKY”。本次IPO发行价区间12-14美元/ADS,最多筹集1.2397亿美元。近日,雪球对乐逗的业务情况做了整理如下:

乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

乐逗游戏成立于2009年11月,之前通过专注于代理发行海外热门移动游戏的差异化策略实现了快速成长。由其代理的《水果忍者》、《神庙逃亡》几乎成了国民游戏,乐逗因此也脱颖而出成为国内重要的移动游戏发行商。

一直有人问,当初乐逗为什么可以拿到《水果忍者》的代理权?我想这跟乐逗成立之初所从事的业务—为海外游戏开发商提供移动游戏开发的外包服务是分不开的。这段经历让乐逗能更早、更直接地关注到移动游戏及其在海外市场的发展情况,客观上有助于乐逗在开展手游发行业务时采取“拿来主义”策略。另外,通过代工乐逗与海外移动游戏开发商很早就有了了解和合作,成为实施“拿来主义”的基础。

由此看来,2011年4月乐逗选择将业务从移动游戏开发代工切换到移动游戏发行时,为什么能发现并抓住引进海外热门游戏的机会,就容易理解了。

乐逗游戏在招股书中将自己定义为“移动游戏独立发行平台”,并认为独立发行平台的特征是:拥有自己的用户;可以获取优质的游戏;能为游戏开发商提供一站式服务,包括发行、推广、游戏运营、帐号管理、玩家服务、数据采集分析。

乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

游戏发行商最基本的职能是衔接产品端(游戏开发商)和流量端(分发渠道与用户)的纽带,我们可以试着从两端来分析乐逗的业务:

1. 产品端

乐逗把发行和运营的游戏组合分为两类—休闲游戏和中重度游戏。乐逗发迹于以《水果忍者》为代表的单机版休闲游戏,此类游戏至今仍保持着由海外游戏主导的“特色”,而后期引入的中重度游戏则全部来自本土CP。

乐逗发行的游戏全部采取了F2P的模式,通过在游戏内出售虚拟物品来获得收入,包括道具、技能、装备、特权等。

下图显示了不同时间节点上,游戏组合的数量和构成。截至今年Q1末,乐逗的游戏组合由18款休闲移动游戏和20款中重度移动游戏构成。中重度游戏数量较2013年末有所减少,主要是因为淘汰了一些“生命力差不多衰竭”的游戏。公司披露的Pipeline显示,今年上半年新增了12款游戏,下半年的目标是增加20款新游戏,包括几款由迪士尼授权的游戏。

乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

众所周知,游戏组合的收入分布是严重不均衡的。从游戏分类来看,单机版的休闲游戏游戏一直是乐逗的业务支柱,即使2013年数量上被中重度游戏大幅超越,仍贡献了游戏总营收的88%。今年Q1休闲游戏的收入占比是86.2%。

乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

从具体产品来看,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《水果忍者》是游戏组合中的TOP3,为乐逗贡献了绝大部分营收。2013年运营的大约46款游戏中,仅《神庙逃亡》就贡献了游戏总营收的41.9%(公司总营收的41.7%),TOP3则贡献了游戏总营收的85.9%。即使今年Q1,以总流水作为营收的新游戏加入之后(占游戏总营收的30.7%),TOP3仍贡献了游戏总营收的57.3%。

乐逗游戏IPO财务研报:游戏收入去年增长12.5倍

在产品获取方面,乐逗通常的做法是与游戏开发商签订内容许可与分发协议,并向其预先支付授权费或最低收益保证金。协议有效期通常在1-3年,游戏开发商的分成比例一般在15%-25%。开发商拥有游戏的知识产权,游戏运营过程中产生的信息和用户数据则归乐逗所有。

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发行商在引进海外游戏时,如果对产品的本地化和运营节奏缺乏掌控力,当海外开发商对中国市场不重视或理解不深时,游戏就不能及时有效地针对国内玩家进行优化和更新,哪怕开了一个好头后来玩家也迅速流失了。这种案例是有的。

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