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解读爱拍SDK 手游视频到底行不行(2)

2014-06-07 09:45:43来源:优游网发布:优游网

视频内容的审查,爱拍有数十人的审核团队,每天在审核几万部视频。这在端游时代就有,手游时代也会有。对于一些可能出现的手游垃圾视频并不会删除(除外侵权或是违法),因为用户上传了是用户所有,就想照片一样,用户拍照上传,并不能因为丑而删除这张照片。

爱拍SDK产品战略计划

在市场和整体营销策略方面:第一阶段是与CP和渠道合作,手游CP有这部分需求。目前和CP谈的进度还不错;第二阶段就是全球化。

产品方面,第一阶段是视频,第二阶段可能会兼容图片以及网页等多种分享方式。

当问及是否会加入复杂的各种功能(剪辑加特效、加文字、加边框、加配音、慢镜头等等功能),陈戈表示爱拍已经在PC端实现了这些,但手机上用不到这么多功能,未来会有选择性的移植手机端。现在录制游戏视频的过程中也可以录制解说的声音。未来产品的第二个版本,在录制游戏视频的同时,可以通过手机摄像头采录制者的头像,并合成在同一视频中。

此外,爱拍提供的是一套免费的社会化营销方案,通过营销产生的价值是免费的,当然未来如果大家认可这部分价值,也可以与厂商协商一种互惠的方式。做联运也是有可能。

由于刚发布稳定的产品,未来一两个月内才有比较的好的案例出现。现阶段合作以及有很多合作,比如说已经上线的有胡莱的《新神曲》、多益的《坦克部队》,腾讯的游戏也已在接触中。

:未来的爱拍会成为手游渠道吗?

陈戈:爱拍更希望定位成一个社区,至于未来是否有渠道属性,如果这个社区足够成功的话,它应该不止是一个渠道属性,它会既有渠道属性,又有媒体属性,可能更多会有社区的属性。

:在家庭终端上的也游戏视频计划吗?

陈戈:现阶段还没有这方面的计划,但这是相通的,现在智能是安卓系统,在系统相通的情况下,做功能的平移是很容易的。如果这套SDK在安卓手游上没有问题的话,针对安卓电视的平移也不会有太大的问题。

爱拍SDK开发揭秘

这款产品的开发团队超50人,开发近1年的时间。这个项目的核心技术,包括图形处理等的SDK的开发人员有十几二十个人。商务合作部分由原来爱拍的商务合作部负责,当然不排除未来规模做大,有专门的商务接口人。

在适配方面,IOS机型是统一的不存在适配,这里说的主要是安卓。安卓上面整个系统加机型的适配已经能达到70%-80%,另外20%的采用白名单机制。白名单的意思是说,只在已经确认OK的机型才出现录制插件,如果是适配有问题的手机,即使游戏中加入了爱拍的SDK,也不会出现视频录制功能条。

另外对于大家最关心的是否在录制的时候出现影响用户体验的情况,这里也有解答。虽然国内的手机很多,但是在录制视频的时候并不会出现卡顿情况。一是SDK本身优化的很好,另外一方面是这款产品有别于传统意义上的录屏,它是直接与引擎的画面成像相关,用的系统优化的方式,不像原来一帧帧截取游戏屏幕图像,用的方式是不一样的,这种性能非常高,。

什么样的游戏适合做手游视频

插件植入很简单,合作上也很开放,只要游戏类型比较合适,同时也愿意使用这种方式,那就没有问题。但从爱拍角度看,与实力比较强,资源比较丰富,通过能够打游戏推向用户量比较多的厂商合作是他们所希望的。在现阶段手游中,休闲、竞技以及横版格斗比较适合手游视频。

第三部分 复杂的环境与非良性的竞争的生存

任何一个领域都有很多的竞争者,有的来自同行,有的来自跨界,还有的来自海外,当然,在中国如果BAT看上了这个领域,那么我们又该怎么办呢?

为什么优酷、土豆没有做

优酷和土豆它们是泛娱乐平台,而非垂直游戏视频网站,它们对游戏不够重视。优土主要是以一种网络电视台的盈利模式运作,主要走的是品牌、电影、电视剧这些工业化的内容,这是它们的主要流量来源。它们对游戏的垂直关注度不是特别高。因为做游戏垂直会冲淡品牌性。例如一个汽车的广告商,不会投游戏相关的流量,希望投的是电视、电影等看起来高大上的流量。从另一个方面看,优土也不是一个技术形公司。视频录制这方面也是相当有技术门槛。

手游视频这么好,渠道你怎么看?

手游视频营销方式这么好,国内的渠道怎么看。对于这个问题陈戈回答是,爱拍与渠道有过沟通,从百度手机助手、腾讯应用宝得到的反馈都是正向。

渠道是欢迎手游视频。这里有一个例子分享,用户在百度手机助手上下载了一款游戏,百度手机助手获得了一次分发。如果说这个用户还有后续的分享营销,百度手机助手可能用这个分享营销获得一次、二次、三次、四次……的分发。如何和渠道合作,实际上可以放渠道的包。而分发量都可以算作渠道的分发量,无形之间就为渠道增加了分发量。渠道对手游的价值就是分发量。通过这种手游视频的社会化营销,增加了分发量,也就是获得了一块新的蛋糕。渠道是很愿意做。

从目前了解的情况看,腾讯已经有做这方面业务的打算(除收购之外),当然还有不少公司也在筹划做这件事。但这并不是一件简单的事情。如果是大公司的小部门做一件事,比起小公司全部门全力以赴做这件事,大公司并不一定会获胜。

在中国做企业,除了做内容,都要面对渠道的竞争,做别的产业一样要面临产业链各个环节的竞争。其实最重要的还是能自己做好。

Unity引擎也想做这个市场

在今年年初Everyplay(社交类游戏重播共享先驱)并入 Unity 开发平台,对手游视频录制是否有影响,在2014年Unity3D 亚洲开发者大会上,Unity3D也对手游视频这个功能进行了宣传讲解,并鼓励开发者使用Unity的内置插件。

但爱拍SDK的主要是与开发商合作,和Unity引擎没有直接的关系,同时SDK也是支持Unity引擎。在这方面来做两者并没有直接重复,另外支持各种引擎的方式会更适合中国复杂的环境。

国外公司在中国市场很难成功

虽然很多国外公司看重中国市场,但他们很难进中国,例如Kamcord、 Everyplay。在中国运营视频是需要视频许可证。没有视频运营资质,就不能提供视频服务,进而很难控制它所分发的营销价值归属。例如将视频分享到了优酷上,采用优酷的播放服务产生的营销价值实际上是算优酷的。

海外与中国的手游视频差别还挺大

海外的手游视频市场数据很诱人,但它的真实性却受到质疑。海外大部分游戏采用的是默认录像,用户开启游戏后台就在默认录像,游戏进行一局,系统提示是否分享,海外采用的多是这种方式。这种数据实际上和用户玩游戏的局数有关,今天有一百万用户玩了五百万局,那么今天就有五百万个视频被录制。数据量会比较夸张。

在中国并不建议这种方式。国外用户的理解能力会比较好,他们对这种形式熟悉,出现问题的几率小。但在中国,机型太复杂了,各种问题会比较多。如果频繁的进行录像的话,也许到最后可能会出现不好的情况,例如奔溃。

如何在复杂的环境与非良性的竞争获得生存

:从我们拿到的消息看,国内准备做手游视频的公司很多,大家都看好这个市场,如果是腾讯、百度、360都要接入这个领域,爱拍如何应对?

陈戈:首选是全力做好产品,提高竞争力,巩固自己的地位。另外一方面就是加深合作。很开放的与大平台合作,那样他们就不必要自己去做这件事情。他们做这件事情主要是看重这件事对他们平台、产业链所带来的价值。如果能把这个价值提供给他们,那他们做这个也就没有必要了。

第一做好自己,产品足够好,竞争力强;第二,开放式合作,跟各个平台各个大腿友好的合作。

腾讯看上了这个市场,大家还有机会?

在海外,腾讯已经入股Kamcord(一个面向移动游戏开发者提供视频录制和分享SDK的创业公司),在国内,腾讯也已经有团队在进行类似产品的研发。但对准备想进入这个领域的公司而言,你们并非没有机会。

这里有一个小例子,在腾讯推旋风下载的时候,为了让游戏下载更快一点,腾讯还是会推荐迅雷下载,毕竟在那个时候迅雷下载确实比旋风下载更好,速度更快。这还是在腾讯的两个项目组关系比较近的情况下。

通过其它渠道,我们获知了腾讯的投资部的一些情况。腾讯在国内国外的游戏领域,投资了近70个项目,这里还不包括CP也就是大的发行商及周边相关的团队,很多都是没有向外披露的,例如游戏媒体,可能由于中立性不方便对外说。

腾讯投资的团队非常多,如果这些项目与腾讯业务产生了交集,投资的项目也可以引荐,但选不选取投资的团队进行合作,决定权完全在腾讯的项目组手中。比如说应用宝,它有具体的决策权。如果能搞定腾讯的项目组,合作也就不成问题。

爱拍陈戈 寄语

渠道为王的时代,手游CP过的特别的苦,依附于很多的游戏渠道。它们每年能大力推广的手游非常有限,但整个市场的手游存留却很大。

用户是能够帮助手游CP推广游戏,这是一个新的社会化营销渠道。要依靠用户,寻求用户的帮助。如果用户认可这款手游,愿意去玩它,他一定是对这个游戏有感情投入。用户会愿意帮助游戏进行分享进行传播。我们一定要用好用户,要寻求用户的帮助。

手游视频营销就是打开这扇门的一把钥匙。

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Kamcord,一个面向移动游戏开发者提供视频录制和分享SDK的创业公司,面向开发者提供SDK。用户在玩这些整合了他们SDK的游戏的时候,会自动对当前场景进行录制,游戏结束后,则可以选择对视频进行回放、通过诸如Facebook、Twitter、YouTube等在内的社交网络以及电子邮件进行分享,最近还新增上传到Kamcdor自己应用的选项。目前,它的SDK已经支持iOS和Android两大平台,并且可以在Cocos2d、Unity3d、以及自定义游戏引擎上使用。

腾讯已经两次参与对Kamcord的投资。除去此前和雅虎CEO梅耶尔、Reddit联合创始人Alexis Ohanian,以及Andreeseen Horowitz、Google Ventures等一起对Kamcord投资150万美元,随后它又联合创新工场,再度追加100万美元。

Everyplay,可以将你在游戏中的过程和记录等集成到一起,并通过Facebook,YouTube和Twitter剪辑和分享。具体想法是,一旦进入游戏,Everyplay会自动记录所有动作,包括阅读等,只要你触摸屏幕。引以自豪的是其拥有一个拥有超过 600 万注册移动玩家的全球社区,现在每月增加超过 100 万新用户,拥有数百万来自 iOS 和 Android 的成百上千综合游戏的共享记录。社交类游戏重播服务现已方便开发商应用,将并入 Unity 以便轻松激活各项功能。

Twitch是一个流媒体直播视频网站,允许游戏玩家分享自己的游戏视频给其他用户观摩。上月,谷歌旗下视频网站YouTube计划斥资10亿美元收购视频游戏直播平台Twitch。美国《连线》杂志评论称谷歌之所以要收购游戏视频分享服务Twitch,就是为了挺进游戏市场,并获得额外优势。 

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