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下一个三年:2017年前游戏业的十大关键时刻

2014-06-07 10:13:26来源:优游网发布:优游网

到2017年为止,全球游戏市场预计产值将达1,029亿美元,复合年增长率约为8.1%。距离2017年尚有3年的时间,在此3年间,预计游戏行业将产生十大关键事件,影响着游戏行业的前景,特别是那些已经适应了行业剧烈变化的公司。这些见解取自于Newzoo长达45页的全球游戏行业报告。

下一个三年:2017年前游戏业的十大关键时刻

在过去的几年里,社交游戏和网游获得了快速的发展,并将主导2017年前的行业发展。早在2013年,全球最顶级的10家游戏公司掠夺了价值755亿美元的全球游戏收入的44%。但最令人吃惊的是,得益于自家appstore获得30%的游戏收入分成,苹果的游戏收入几乎与任天堂持平(24亿美元),谷歌的游戏收入则与Ubisoft相当。而美国与西欧外的市场增长和扩展将是来年世界关注的一大重点,其中以中国市场尤为突出。随着中国接入网络的人口和手游消费的增加,中国对游戏行业的影响触及全球游戏市场,如腾讯这类的巨人已经在西方大获成功。今年全球游戏市场的增长达60亿美元,其中泛亚太地区占比高达惊人的82%。

下图为到2017年前,游戏行业的十大关键时刻的同比大事年表(该表由最新的数据构成):

下一个三年:2017年前游戏业的十大关键时刻

由于市场增长趋向饱和,美国和西欧市场将加大对免费游戏、跨屏功能,以及品牌效应的利用,以冲销增长停滞。同时,随着游戏从设备导向型的体验向数字娱乐品牌的转换,游戏的时间投入将日趋与游戏消费增加相仿。消费者将就要求获得更大的自由度,以满足自己的接入方式和区域需求和体验自己最喜欢的游戏。免费游戏和移动设备游戏因在西方获得快速的增长,从而降低了游戏目的地的门槛。同时,系列游戏也将向媒体和实时活动延伸,最终达到增长的顶峰:这是在成熟的市场环境下增加游戏玩家的唯一方法。

实现2017年的收入目标并不容易。游戏行业的知名品牌的发展将是一个惊喜,特别是对于东西方的游戏挑战者来说。游戏机生产商和开发商都将面临挑战,因为整个行业的未来并不乐观。游戏行业的发展涉及方方面面,并取决于玩家的需求的变化。以什么方式、在什么地方,以及通过什么设备进行游戏的需求日益全球化。随着亚洲在全球市场份额的上升,而且并无任何下行的迹象,美国和欧洲游戏公司将需要加大对亚洲市场的开发或做好被亚洲游戏巨人吞没的准备。

通过空前广泛的财务数据和普查数据的支持,我们立足于消费者的观点,回顾过去落后的技术模型,以发现即将发生的变化和行业发展趋势。

2014年:手游巨擘实现对任天堂的超越

手机的发展继续影响着游戏行业。我们预计,较2013年相比,到2014年末将有更多的手游公司赶上或超越日本游戏巨人任天堂。GungHo、SuperCell和King将加入谷歌和苹果赶超任天堂的大军。这些手游公司尽管只有数款游戏,但足以超过任天堂整个游戏组合的收入。最近第一季度的数据已经充分证明了该论断,这些公司已经大幅领先。

2015年:智能手机和平板的游戏收入赶上游戏机

据我们预测,到2014年末,手游将稳稳地把全球游戏市场份额的27%收入囊中,总收入超过210亿美元。更惊人的发现是,在2015年,手游月收入将超越由电视游戏机和手持游戏机的收入总和。该年全年游戏机收入将稍稍领先与智能手机和平板的游戏:264亿美元比263亿美元。

2015年:美国实体游戏销售消失

2013年,整个美国游戏市场下滑了30%。我们预计,在2015年,美国实体游戏销售额占比将低于20%。如果游戏发行商选择更具人员组织优势和经济效益的数字发布模式(前期费用更低,数字发行模式和实体店发行模式价格不同),该占比将进一步下跌。如果行业中的传统力量能够熬过过渡期,那么游戏行业将催生更多的资金。由于其他竞争者发展分化严重,微软和索尼的游戏机将继续占领电视游戏的核心地位。在这方面,零售的重要性将得以保持,而游戏商店的发展模式将继续向独家发行、游戏点值和“空中大作战”类产品转变。

2015年:腾讯占全球游戏市场份额的10%

据近期报道称,腾讯第一季度的同比增长高达40%。如果腾讯继续以现行的增长速度发展,该公司将在2016年夺取全球市场份额的10%。该预测仍未纳入腾讯将来可能对西方和/及亚洲公司的收购带来的可能性增长。腾讯被Newzoo评为全球游戏收入最高的公司(微软第二,ActivisionBlizzard第三),其预期增长符合了中国和亚太地区的游戏增长速度。

2016年:全球游戏玩家数量达20亿,并将继续增长

截止2013年末,全球游戏玩家人口超过16亿。根据当前接入全球线网络人口的增长,以及经济的关键业绩指标,我们预计到2016年,全球玩家人口将超过20亿(2017年接近22亿),占全球上网人口的60%和届时全球68亿人口的32%。平板(约14%)、智能手机(约12%)和网游(低于10%)将是玩家人口增长最多的平台。

2016年:中国超越美国成为世界最大的游戏市场

2年以后,美国将从游戏国王的皇位上退下来。得益于中国网民数量、经济和消费者需求的高速增长,中国的游戏行业在2013年单年的同比增长超过38%。人口数据、消费者消费数据和快速的行业发展等让我们得出一致的结论:到2016年,中国将成为世界最大的游戏市场,产值超过250亿美元。

2017年:亚太地区市场占全球游戏市场的半壁江山

2013年,亚太地区消费者贡献了全球游戏收入的42%。到2017年,该数字将攀升至接近全球收入的一半(49%)。届时,亚太地区将占全球市场的60亿美元增长额的82%。2017年,亚太地区产值将达505亿美元,年增长率12.2%以上,但该地区仍不是发展最快的地区。拉丁美洲年增长率将达14.2%以上,欧洲、中东和非洲和北美地区增长缓慢,分别约为4.7%和3.3%。

2017年:智能手机和平板占游戏消费的三分之一

近期我们发布了2013年全球市场(达757亿美元)的最终产值数据,其中手游收入对全球收入的贡献高于2013年早期的预期。智能手机和平板的游戏预计在2014年末能产出217亿美元,占所有游戏收入的四分之一。到2017年底,鉴于拉丁美洲、亚太地区、中国地区,以及平板游戏持续增长的美国和欧洲地区的手游需求扩大,手游将占34%的市场份额,产值超过350亿美元。

2017年:网游收入对电视机游戏发起挑战

到2017年前,电视游戏机的收入预期增长缓慢(约1%),而网游将迎来空前的发展高度:到2017年,网游收入接近电视游戏机的收入,仅低于240亿美元,占全球游戏市场的23%。但是电视游戏机的游戏开发商无须过于紧张,因为玩家还是会凑到电视机跟前玩游戏并为此付出金钱。电视机是四大平台中拥有最大的屏幕,预计该平台在西方市场将占据至少四分之一的市场份额。在全球范围内,电视机游戏的成功取决于索尼和微软的游戏机销量、游戏分发方式,以及电视游戏的相关文化和社会看法。

2017年:全球游戏市场迈入1,000亿美元

2014年,预计全球游戏市场的年增长率超过8.1%,以及815亿美元的产值。我们计算得出,到2017年,全球游戏市场将迈入1,000亿美元的大关。亚洲、东欧、拉丁美洲、中东和非洲地区玩家人口和技术的普及是促进增长一大推手。在美国和西欧这些成熟但又饱和的市场中,智能手机和平板将增加玩家进行游戏的时间,使游戏时间的增加成为推动收入增长的关键因素。系列游戏延伸至其他媒体形式和实时活动将促进这些成熟市场的发展。

在这种新的全球市场环境下,消费者与电子游戏需求已经跨越国界(游戏市场自行制作的游戏除外)。我们的数据表明,2017年最成功的游戏公司将是能够在全球范围内,以最包容和形成最大协同效应的方式,很好利用社交和数字媒体连接玩家及其品牌利益的公司。

Newzoo的全球游戏市场报告及服务方法论

Newzoo对全球游戏市场和公司进行持续的分析。为了获得可靠的玩家和收入数据,我们利用了一系列的数据源,包括在超过十八个国家开展主要的消费者调查、上市公司的季度收入、交易数据,以及第三方调查。我们的预测也涉及市场趋势发展分析和宏观关键业绩指标,如人口增长、线上/手机网络连接,以及世界各国的经济增长。

Newzoo持续的全球游戏市场数据服务为订阅者提供持续更新的数据和季度报告。2014年全球游戏市场报告将于周四发布,并接受预订。

为了纪念本次报告的发布,我们将举办一场网络研讨会。在该研讨会上,我们的首席执行官PeterWarman将就报告的数据透露独家见解。参与者将即可获得第一手的独家全球游戏市场图表数据。

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