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腾讯游戏困局:休闲颓败和分发瓶颈

2014-08-15 10:58:16来源:优游网发布:优游网

8月13日,腾讯公布了其2014年Q2财报,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长异常亮眼。第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。

腾讯游戏困局:休闲颓败和分发瓶颈

对比腾讯Q1季度财报,整体网络游戏收入从103.87亿元增长至110.81元,这其中手游收入从18亿元增长至30亿元,如果我们从网络游戏收入中间减去手游带来的12亿元增长,你会发现腾讯非手游游戏收入带来的负数,环比下降5.06%。

腾讯在财报中解读是这样的

就电脑游戏而言,公司受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。公司将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。

就目前的数据看,虽然腾讯推出了数款新游戏,DNF、LOL、CF也勇夺全球网络游戏收入排行榜前三名,整个端游市场份额腾讯更是已经超过50%。但一个不可否认的事实,伴随手游收入高速增长的同时,端游整体已经开始出现低迷状,就能腾讯也无法逃脱这种困境。

腾讯电脑游戏的收入下降和休闲棋牌类游戏移动碎片化也有很大程度关系。

在不久前,博雅互动发布上半年业绩,移动游戏收入异常亮眼达到2.41亿元,同比增长159.6%。带动博雅互动业绩整体突飞猛进增长主要来自于两款游戏:《德州扑克》和《斗地主》。在前不久联众国际成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的实力,还有很多不太出名却闷声挣大钱的棋牌游戏平台。

棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年整个移动游戏市场的盘子才112.4亿元人民币。而2017年中国整体网络棋牌游戏市场预期将增长至86亿元,仅仅一个棋牌游戏细分市场就已经可以和2013年整个移动游戏市场媲美,这样大的市场任何一个游戏厂商都不能忽视。网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入,除了联众游戏、博雅互动、波克城市等专注棋牌的游戏研发运营厂商继续领先外,一批有实力的渠道和平台也将要加入进来。得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。报告显示移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来的2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。

一位知乎网友,在我提出『QQ游戏大厅为什么在移动端没落了?』这个问题下面是这样回答的:

不能说“没落”两字,只能说腾讯被太多的产品挑花了眼,当天天酷跑都月入三亿的时候。《天天酷跑》月入3 亿,你还怎么指望腾讯重新花大力气整合这么一个吃力不讨好的鸡肋—QQ大厅。TX还没算介入手机棋牌,或者说没怎么用心介入,它只是把原来PC端就有的游戏稍微改改就放到手机上,它的收入和人气完全依靠它的玩家数量。只有当TX真正用心的去重新整合,设计符合手机棋牌界面的游戏平台时,其他公司才会比较难介入。可能大家还不理解我为什么会说腾讯不用心。因为当我玩过Ipad版的QQ斗地主时,我居然发现它所用的资源居然大部分与安卓版相同,Ipad版斗地主简直就是安卓的放大版。目前真正用心在往手机棋牌发展的只有博雅、掌心、JJ等少数几家。但真正平台化的公司目前来看还没有一家。所以说市场还是有的,手机棋牌巨头的产生以我目前观察到的实际情况,大概要两到三年,我说的巨头指的是大部分棋牌类流行游戏的市场份额被占据,同时其他公司即使接入SDK也无法吸引到玩家的时候,也就是说大部分玩家被这些棋牌公司粘住的时候。

在腾讯战略性移动QQ游戏大厅的过程中,联众、博雅、JJ等移动棋牌游戏平台都已经成长了起来,ARPU值低,用户粘性高、更能抓住玩家碎片时间等优势使得移动棋牌游戏更受用户的欢迎,从而能够迅速占领市场。

腾讯游戏大厅作为PC端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位正在移动棋牌游戏平台所瓦解。此外棋牌游戏平台用户粘性极高,迁移成本很高,且游戏的社交性极低。这对腾讯来说是一个不小的打击,而这在我看来就是腾讯电脑游戏收入下降的最主要因素。

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