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2016移动游戏市场总营收819亿 腾讯网易占据66%

2016-12-16 15:32:16来源:优游网发布:优游网

2016移动游戏市场总营收819亿 腾讯网易占据66%

今天(12月15日)上午,在2016年度中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委、伽马数据以及国际数据公司(IDC)共同发布了《2016年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)。报告中提到2016年中国游戏市场收入规模达1655.7亿,同比增长17.7%;同时移动游戏达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游;而端游和页游则双双在今年出现了负增长。除此之外,在移动游戏的819亿中,有超70款产品实现了月流水过千万,最高月流水达到8亿。电竞、直播、VR等游戏相关产业也在今年崭露头角。明年海外游戏市场将是中大型游戏厂商的必争之地和盈利增长的机会点。

以下为手游那点事对报告进行的针对性解读,重点分析移动游戏行业相关内容。

一、国内移动游戏同比增长59.2%达819亿,端游页游双双出现负增长

根据《中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对去年的22.9%有所放缓。而从各细分市场的发展来看,手游市场占比首次超过端游,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分领域。而端游则占比35.2%,页游占比11.3%,两者的市场份额双双出现了负增长。

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从覆盖的用户规模来看,中国游戏2016年的用户量达到5.66亿人,同比增长5.9%,相比去年的3.3%有小幅上升。移动游戏、客户端游戏、网页游戏均形成了自己的特性和发展轨迹。

1.移动游戏:同比增长59.2%达819.2亿,首超端游

2016年移动游戏市场规模达到819.2亿元,相比去年的514.6亿,增长59.2%。得益于用户习惯的培养、精品的增多以及新类型产品的脱颖而出,移动游戏市场依然保持着较高的增长率,并在今年首次实现了对端游的超越。

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除了规模的扩大之外,在用户量上移动游戏也是增速最快的一个细分市场。2016年手游用户达5.28亿,同比增长15.9%,游戏类型的丰富、手游门槛的降低、智能手机的普及等都促使移动游戏快速增长。

2.客户端游戏:收入为582.5亿元,同比下降4.8%

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从游戏收入和市场规模上来看,端游在2016年首次出现了负增长,实际销售收入为582.5亿元,同比下降了4.8%。而受电竞热的影响,端游用户数量同比增长了1.4%,达到1.56亿。尽管用户量有所回流,但端游的吸金能力却有所下降。电竞类端游的生命周期、付费率和ARPU值偏低,对市场收入的增长带动有限。当然,端游改编手游造成的分流,也在一定程度上拉低了端游的收入。

3.网页游戏:市场规模197.1亿,用户量连续三年负增长

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页游同样在今年出现了首次负增长,其2016年实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。受用户习惯迁移、产品品质创新不高、市场竞争格局等影响,页游市场未来的整体状况和发展并不明朗。在用户量层面,页游用户数为2.75亿,同比下降7.5%,这已经是连续第三年出现下降情况了。

二、移动游戏819亿中,哪些产品最吸金?

移动游戏市场的高速发展使得不少厂商蜂拥而入,而用户需求的提升也推动了精品数量的上升,今年不少中大型厂商都在尝试打造自己的代表作。根据伽马的统计数据显示,在今年,月流水过千万的手游产品有超70款,其中位列前十的分别是《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《问道》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《火影忍者》、《穿越火线》、《倩女幽魂》和《御剑情缘》。

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在月流水超过1千万的这些手游中,有64%是今年新上线的产品,其中最高的月流水总额超过8亿元人民币。从题材上来看,玄幻题材收入份额最大,占比32.3%,其次为西游、日漫和三国题材,分别占比18.1%、13.7%和12.7%,由此看来,“中国风”和“二次元”在中国市场相对比较吃香。

头部产品中,游戏类型的分布也出现两极分化的现象。RPG类手游占据过半的市场份额,达66.8%,是市场收入的绝对主力。位列第二、三名的是卡牌和MOBA,分别占据13.5%和6.6%。

三、增长率达59.2%,但移动游戏行业仍然面临四大难题

资本的涌入带动了国内移动游戏市场的迅速崛起,同比增长率达到59.2%,但同时也催生出了大量泡沫。手游供求关系失衡、两极分化严重、产品死亡率高,都导致了市场出现了一些不健康的发展运作状况。

1.产品同质化严重。由于吸金能力强的产品类型相对集中,因此游戏厂商都围绕着头部几大类型进行发力,跟随已被市场验证过的套路,使得绝大多数产品创新力度不足,产品同质化严重。

2.产品供过于求,形成渠道控场局面,研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。

3.新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。

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4.市场集中度高,腾讯网易占比66%,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比达66%,接近七成。剩下的其他企业没有一家占比超过5%。

四、电竞、直播、VR产业的崛起?

1.电竞:客户端电竞333.2亿,移动电竞171.4亿

2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。其中,客户端电子竞技游戏收入达到333.2亿元,占比57.2%,相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期。移动电竞2016年收入达171.4亿,占比20.9%。电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。

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2.直播:2016年游戏直播用户规模突破1亿

直播在2016年成为了重要的传播渠道,而直播与游戏之间也正形成越来越紧密的联系。2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。

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2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。

3.VR:设备及内容都需有所突破

2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发。VR游戏发展迎来机遇的同时也伴随着多重挑战。高端VR硬件设备昂贵、便携性弱;缺乏足够的用户基数;游戏产品品质不佳等问题都阻碍了VR游戏的落地和推广。

五、移动游戏高速发展,未来的收入增长点或在海外市场

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2016年,国产手游在海外市场的实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,海外市场或将成为明年国内游戏大厂的“必争之地”。

中国移动游戏市场逐步发展成为全球最大的移动游戏市场,而跟随着市场成长的还有国内游戏企业的研发实力、游戏运营能力等。国内市场竞争激烈,不少游戏厂商开始寻求海外的机会点,东南亚、日韩、欧美等地区都已有布局。

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从全球范围来看,日本的用户获取成本最高,能达到每用户18美元,其次是加拿大、新西兰的10美元,还有美国、韩国的8美元。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈,成功率更高。

从目前的出海状况来看,国内企业逐渐形成了两派。一派是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场;另一派则与国内企业呈现“分工”,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加。

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