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空中网VP张颖楠:为何军事细分领域仍未爆发?

2016-10-31 15:38:11来源:优游网发布:优游网

空中网VP张颖楠:为何军事细分领域仍未爆发?

空中网执行副总裁张颖楠

在国内各大游戏厂商中,空中网是一个比较特殊的存在。他们曾推出《坦克世界》、《战舰世界》等叫好叫座的军事端游,如今端游仍会贡献绝大多数的营收;但在许多厂商赖以生存的手游上,他们的成绩反而没那么亮眼。

空中网还会继续深耕手游吗?军事游戏的新机会到底在哪?近日,空中网执行副总裁张颖楠向葡萄君分析了军事游戏现有的困境,并讲述了空中网未来的发展规划——他们要重新将军武游戏作为公司未来的战略重点,并降低产品门槛,使之更具娱乐性,吸引大众用户。而在TPS之外,他们也将研发FPS、RTS、SLG等更多的品类。

就整个手游市场上来看,军事游戏的细分领域已经说了很久,但一直没有一则爆款。

张颖楠:我们目前看到的很多产品还是卡牌等传统玩法,只是包了一层军事的皮。这肯定不是军事用户真正喜欢的产品。

我认为军事用户更喜欢贴近TPS的,传递真正战场对决,而非卡牌对决的玩法。如果是手游产品,那在讲究策略与操作的基础上,还要符合小屏幕的操作特征。如果有这种解决方案出现,应该会符合军事游戏的本质。

那最近空中网的产品规划是什么?如何解决这一问题?

张颖楠:在端游上,我们将在28号上线一款写实题材,但是更加轻度的端游《装甲风暴》。它以现代战争为背景,加入了PvE玩法,算是《坦克世界》在时间线上的延伸。

首先,我们在游戏中加入了详实的中国载具,类似的设计应该能达到国内最专业的水平。研发甚至会去军事基地实地采样,仔细研究每一台载具和其发展型号的关系,并与游戏中的模型一一对比。

其次,在游戏中,直升飞机和坦克可以互相攻击,同时还加入了一些类似技能、对线之类的MOBA元素,加快节奏,保证7分钟一场战斗的频率,也更要求玩家的团队协作和策略。相对《坦克世界》来说,它具备更强的娱乐和电竞属性,因此受众范围也会更广泛一些。

空中网VP张颖楠:为何军事细分领域仍未爆发?

《装甲风暴》截图

葡萄君:就空中网Q2财报来看,端游营收占71.1%,手游营收仅占11.7%,但《装甲风暴》仍旧是一款端游。

张颖楠:第一,我们这几年端游的成绩一直不错,《坦克世界》和《战舰世界》两款产品的*流一直摆在这儿,财报上势必能够体现出来。

第二,就端游来讲,重度用户会有更高的占比,而军事题材产品的用户又有重度用户的一些特征。空中网游戏的用户画像是这样的:年龄在25-35岁之间,比一般用户的年龄更高;大学本科以上学历的用户占到68%,也比较高;付费率则在23-25%之间,同样高于一般游戏的9%。

我们的用户特征决定,他们不可能看到市面上出现了一款新产品,就去尝试这款产品,他们缺少这种冲动,相对更加理性。这也是《坦克世界》运营6年,用户规模依旧稳定的原因。

在以往军事游戏的营销过程中,厂商往往会着重强调对历史、真实军械的还原。而《装甲风暴》的产品属性不同,推广会不会也有差异?

张颖楠:我们会在推广中着重强调娱乐性和电竞性,让产品显得更轻度。而且因为《坦克世界》的用户基础很大,我们在《装甲风暴》中就会更强调这个产品和《坦克世界》的差异,让用户自己做取舍。

如果你认可《坦克世界》式的更严谨、更传统的风格,那你可以继续玩《坦克世界》;但对更普遍的FPS、MOBA用户来说,我们希望他们认可《装甲风暴》的快节奏、娱乐化的玩法,所以推广也会以他们能够理解的要素为主。

空中网VP张颖楠:为何军事细分领域仍未爆发?

《装甲风暴》截图

为什么会尝试更大众化与娱乐化的产品定位?为了吸引泛军事用户?

张颖楠:泛军事用户确实越来越多,他们包含了对军事感兴趣的所有娱乐人群。包括为什么请张召忠老师做我们的军事顾问:他的用户从十几岁到七八十岁都有,在二次元人群中知名度也很高。我们也会请他做一些深度捆绑的游戏推广。

现在军事并不是严肃到很多人不能触碰,你的话术如何去讲,你的娱乐性如何表现反而越来越重要。

腾讯似乎也有一款军事题材端游《战争雷霆》,《装甲风暴》会不会与之正面冲突?

张颖楠:项目组其实做过比较,我个人认为《战争雷霆》属于更核心向军事产品,更大程度地模拟操控载具,用户规模可能不会太大。但我们是更大众化、娱乐化的方向,不会针锋相对。

我认为对腾讯来说,研发军事游戏只是不同题材的尝试。但对空中网来说,军事游戏是一个战略,核心向的军事游戏要做,泛军事的游戏也要做。

那空中网在军事游戏上的优势主要体现在哪?

张颖楠:毕竟在军事游戏上耕耘了很久,我认为我们具备三种能力:

第一是用户能力,也就是这么多年积累的用户数量;

第二是运营能力,这也需要多年的积累和磨合。我们要求运营对游戏的世界观,和背后的军事文化足够了解,而非单纯做一些工具化的运营。他们有一本运营手册,上面详细记录了一年中每天发生的事情:历史上发生过什么战役,什么纪念日等等;

第三是品牌能力,这么多年,很多人是对空中网的产品有一些信任的。

聊聊手游吧。你如何评价之前空中网的手游业务?

张颖楠:我们的手游数量不少,但确实一直没做出特别成功的爆款。我个人认为,也许是因为之前做过很多品类的手游,导致手游业务线不够专注。

所以今年下半年,我们会调整产品线,专注于军事游戏,并希望把我们在军事游戏上的优势延伸到手游上,11月初也会发行一款TPS手游《战舰猎手》。

会加大手游的投入力度?

张颖楠:这是肯定的,而且会更加专注,将军事游戏作为手游的突破点。现在用户确实有碎片化,并向移动平台转移的趋势。我们最近推广《装甲风暴》,用了各种手段,但仍能感觉到拉动PC用户的难度。

那在端游等传统领域,空中网还会做更多的拓展么?

张颖楠:好的产品我们一定会做,但会更重视产品的质量而非数量。在军事题材的基础上,我们还会尝试拓展FPS、RTS、SLG等许多品类,满足不同用户的需求。

而除了游戏,我们还会做一些泛娱乐的布局。

泛娱乐?

张颖楠:我们的军事电竞平台正在测试,基于军武人群的电商平台也在孵化。还有一些军事主题乐园之类的落地项目,希望让互联网和传统行业之间有更多的结合。

在影视方面,我们的空中影视成立将近两年,涉足了30多个影视项目,电影、电视剧、网剧都有涉猎。除了军事题材和硬科幻,我们也尝试了青春偶像剧的领域。

但空中网的品牌和青春偶像剧的属性差异很大,甚至有些对立。

张颖楠:我们不希望是把现有的军事用户当一个水池抽水。作为合资公司,它会针对空中网的优势和用户特征开展项目,空中网可以为它提供第一批种子用户,并进行整合营销;但作为独立的影视公司,它也需要针对娱乐市场中用户喜欢的题材去开展项目。

会考虑影游联动吗?

张颖楠:还是要看时机。在影视不够适合改编游戏,游戏也不够适合改编影视的时候,我们不会贸然行动,损伤公司的品牌。

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