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移动游戏之争大有变化——深度解读谷歌I/O大会

2015-06-02 17:12:03来源:优游网发布:优游网

5月29日,谷歌在旧金山召开每年一度的I/O全球开发大会,谷歌Android、Chrome等等部门主管在大会上详细地介绍了一些新的产品和平台。其中,Android One计划与Material的主题开发技术应用、续航及快充能力的提高、儿童游戏中Family smart等等方面对移动游戏的发展产生很大的影响。根据大会直播内容以及KPCB的Mary Meeke对2015年互联网趋势的预测探究其对移动游戏用户规模、用户体验、中重度手游发展、儿童市场布局、智能手表市场格局等等的影响。

移动游戏之争大有变化——深度解读谷歌I/O大会

一、继续扩大安卓用户规模,尤其要占领印度手游市场

1.虽有10亿安卓用户,用户增速放缓,但有20亿人口空间

根据谷歌实权人物皮扎伊透露,全球安卓操作系统的用户已经达到10亿人。在全世界10部智能手机中,有8部安装了安卓系统。10亿这个数字已经很庞大,但是智能移动硬件市场的快速发展并不能然谷歌掉以轻心。

抢占类似印度这样的用户增长最快的市场就显得很有必要。过去2年全球智能手机用户以约3.7亿稳步增长,但增长从12年的65%滑落到14年的23%。中国的增速更是低于全球平均水平(互联网用户增速7%,智能手机21%)。相反,印度成长最快的市场(互联网用户增速33%,智能手机55%)。

此外,2014年移动用户的渗透率几乎比互联网用户翻了一番(73%),人口达到了52亿,其中智能手机占60%。这意味着智能手机至少还有20亿人口的发展空间。

综上,安卓用户虽然已有10亿,但仍然有20亿的人口发展空间,其中尤以类似印度等发展中国家的移动用户增速最高。而在抢占更多移动用户之争中,最大的阻碍是受制于发展中国家的经济水平以及采用周期的影响,移动用户增速开始放缓。

2.制定Android One计划,抓住印度等发展中国家移动市场

在这样的情况下,谷歌推出了一项针对发展中国家市场的AndroidOne计划。其旨在通过广泛可选择的部件,打造出高质量、低成本的智能手机。

移动游戏之争大有变化——深度解读谷歌I/O大会

Android One计划的主要特性包括:

1.基于原生Android系统;

2.内置完整的谷歌服务;

3.软件可以通过GooglePlay自动安装,系统也可以通过OTA方式主动升级。

据悉,首款基于Android One计划的智能手机产品将于今年秋季在印度上市,由印度本土手机厂商Micromax制造。该款手机将配备4.5英寸显示屏,双卡双待,支持TF扩展卡和FM收音机等功能。

首先,从Android One计划的主要特性来看,谷歌继续培养未来的新增用户成为Google Play商店的忠实用户,“自动安装”更少了让用户做选择的过程。

再次,从AndroidOne计划的智能手机产品上市地点、制造商来看,可发现其对印度移动游戏市场的深度把握。一是在印度上市可以更好地覆盖目标人群(印度具有移动化比重大65%)。二是印度本土手机厂商更加了解印度移动用户的喜好。如手机屏幕等等配置的考量。

然后,Android One计划在印度非常有优势。根据互联网15年的发展趋势,下一个大规模采用互联网的国家可能是印度,但是印度的互联网增长还没有自己的催化剂公司(印度市场基本被美国公司占据)。

最后,游戏是印度移动用户中最热门的应用,Android One计划有望占据最大印度游戏应用市场。根据2015年3月APUSGroup发布的印度移动应用市场报告显示,在印度Google Play榜单软件游戏占比中,游戏与软件的占比分别是6:4。游戏和电商成为了印度移动用户中最热的应用。

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二、提高应用开发技术,实现不被打断的游戏体验

谷歌发布LDeveloper开发包预览版,并着重强调Material Design设计理念。Polymer继续得到强化,AhDuarte表示增强的Polymer可以帮助开发者在网页上实现各种应用、设计的开发。

单纯地看这些技术升级好像没有很大的感触,根据Dave Burke在谷歌大会上的用户体验介绍,其中明确提到了其对游戏体验的优化。

1.“Material”主题中各种新功能对游戏体验的改善

一是新的消息系统heads up对游戏体验的提升有很大的帮助。玩游戏时,如果有电话拨打进来,屏幕顶端会出现一个通知框。如果向左右滑动手指,则可以忽略来电。这样的设计能尽量保证不打断用户的当前操作。二是“最近操作”显示栏可以帮助快速找到常玩的游戏。这个显示栏设计中,所有应用都以单个标签的形式集中显示。这避免了用户在多个应用中切换的不便。

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以上改编对游戏体验的优化,可以概括为,这解决了用户在使用会话类等消息应用与游戏应用两者之间的同时使用的矛盾。消息应用的需求有多大?对游戏体验的影响有多大?在使用最多的APP中,无论是使用频率还是会话数,消息类应用都是使用最多的应用。Facebook一家就占了3个应用(Facebook、Whats App、Messenger),微信是国内唯一上榜的。

2.适应互联网发展趋势:手机通知面板为游戏应用提供接触点

未来,互联网发展趋势可能是,作为消息最快捷渠道的手机通知面板发展迅速,互动性越来越强,为消息应用等其他应用带来了新的接触点,和更个性化的消息呈现方式。如若领先的消息应用演变为集中化的通信中枢,那么安卓系统中具备与消息类应用或游戏类应用有这样的接触点就是一个很有远见的做法。

可见,解决这个矛盾的意义非常重大,主要体现在往后玩游戏的需求与社交聊天会话的需求可以同时兼顾,不用退出游戏,游戏画面不会被来电显示覆盖,用户可以做出对应的选择。

三、提高续航及快充能力,有利中重度手游发展

此前,续航一直是安卓手机制约中重度手游发展的因素。很多消费者不理解为何苹果手机1500mAh的电池续航效果要比谷歌手机3000mAh电池还要好。安卓的续航及发热问题一直都是制约手游向重度化发展的最大因素。

现在,谷歌带来了全新的Doze唤醒机制,能够智能识别用户使用场景,延长了安卓手机的续航能力。例如,当用户睡眠时,手机自动采用低频运行等,谷歌官方宣布Doze唤醒机制能够延长续航1倍左右。快充方面,由于目前USBTypeC在智能手机上的应用,手机将会获得更高的充电电压和充电电流,谷歌认为如果能够很好的利用USBTypeC,智能手机充电速度能够提升3到5倍。但会上未能公布如何实现快速充电的原理。

认为:此次谷歌对安卓手机续航能力进行优化,无意是对中重度手游的最大利好。

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四、Google Play增加适用于儿童的“Family Star”标志

对于Google Play的更新,产品经理Ellie Powers表示去年一年的时间有500亿应用通过Google Play安装,超过10亿的活跃用户。目前,新推出的“FamilyStar”标签则表示内容适宜儿童的应用,这将有助于父母对孩子使用智能手机检测更加有效。未来,Google Play将为应用设立二级菜单,将应用归类。

发现谷歌为儿童专门设立标签的行为并不新鲜,早在2013年苹果就曾推出了初级版的“儿童游戏”应用。发展到后期,谷歌根据游戏的难易程度和不同的年龄段划分了不同的标签。比如,划分了“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”三个年龄段的标签。

综上,在看来:谷歌和苹果都看到了儿童游戏市场巨大潜力,并加紧了对该市场的把握,此次的“FamilyStar"只是阶段性的手段而已。据统计,在全国儿童家庭中,手机的普及率为97.8%;44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过手机游戏,其中42%的孩子曾经为手游付费。毫无疑问,无论国内外儿童手游市场都可谓一片蓝海。

五、现有智能手表市场格局或打破,移动游戏或有新兴市场

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根据谷歌Android工程负责人David Singleton的介绍,目前已拥有4000多款专属应用。此外,还将加入对GPS、Wifi和手腕动作的支持,比如上下摆动手臂,手表就能进行翻页动作;手表上的地图支持黑白简洁模式;系统对大量传感器全面支持。

Google在本次大会终于发布了外界普遍预测搭载Android Wear平台的智能手表LG Watch和Moto360。

可以看出,未来的一段时间内,VR、智能穿戴等会成为下一个巨头争夺的目标。而这些高端设备缺乏的正是内容,所以未来巨头们还会对内容提供方更多政策的倾斜。在手游市场竞争日益的当下,转到智能穿戴等移动硬件新兴市场未必不是一种好的尝试。

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