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《刺客信条》主创Jean:制作人眼中的跑酷+格斗

2014-08-06 09:26:51来源:优游网发布:优游网

从程序员发展成工作室老大,这个过程中Jean参与了很多成功的游戏制作,像最新的《:大革命》中他就参加了人物的制作。同时,他也为中国玩家量身定制了第一款他本人制作的手游。游戏陀螺对于在育碧有着17年工作经验的他进行了采访,通过他的视角来窥视主机游戏和手游上的异同点。

主机游戏的游戏性永远是第一位的

《》这种系列大作成功的要素:团队积累、游戏积累、看到不足

Jean:首先要说,成功的大作并不是靠运气好就可以成功的。以育碧的经验而言,要做像《》这样的大作需要一个时间:

1 你需要有一个稳定的团队,一起去成长,一起去积累项目的经验;

2 这样的游戏不是第一款就可以做到的,团队之前可能做过很多其他游戏,像有些是给小孩子玩的跑的游戏,后来也做过《波斯王子》,还做过很多其他游戏,最终到了《》。所以说,要成就这样的游戏,需要团队有足够的时间和耐心,一个一个慢慢的成长到最终出现大作的团队。

3其实很多时候我们是在做的不好的地方才成长的,玩家可能看到是款很疯狂的游戏,看上去很有趣很有意思,但从我们研发团队的角度看,“哎,这个地方下次可能还是要改进,另外那边是不是要换种做法会更好”,我们的成长就来源于此,是对产品不断的挑剔,所以一代会比一代好。

《》在艺术设计上最强的优势是什么:强视觉和强代入

Jean:这里主要有两点,一个是游戏的视觉冲击效果非常好,模仿老鹰那样的动作冲下去击杀,还有在爬一些建筑的时候,视觉效果非常的棒,然后你知道《》里有鹰眼的这种设计,可以看到游戏世界内整个的环境,然后再跳下去,那个是非常具有视觉冲击力和感觉的!

第二是源自于真实的环境和真实的历史,像《》最新的一代是基于法国大革命,玩家会认为这个人是不是真的存在过,是怎样一个忍者,会进行怎样的杀人步骤等等,这个基于真实感也是让玩家代入感非常强的东西。

《》到《看门狗》的继承

Jean:总体来说,游戏方向和制作怎样的游戏是由总部决定的,他们看了《》的一些反馈以后,去模拟一个真实的环境上做这样的开放式游戏是很好的点子,我们先尝试制作《孤岛惊魂》这个战争题材的游戏,它的环境就变成在荒岛上去拿枪打,我们从这里借鉴了一些东西,再到《看门狗》,我们就完全适应了这样一个全真实环境,在一个很梦幻的芝加哥,很多的技能,还包括加入偷窥别人的信息等等。

这一过程都是源于总部从《》里找到好的点,然后告诉我们这个点可能是玩家所喜欢的,是适合市场的。

“我们最喜欢玩的游戏是线稿”

Jean:从育碧28年的制作经验出发,游戏性永远是排在第一位的,而作为图像这些东西永远只是支持的部分,做一个3A级的大作,我们要先明确做怎么样的一款游戏,是开赛车的游戏,还是第一人称动作游戏。比如拿我们最新的赛车游戏来说,你需要关注的是赛车的爽快感,操作性,速度这些元素,其次才是赛车酷不酷,后面才是光影效果是否要做的更炫更漂亮。而在第一人称射击游戏而言,则首先要关注的是他的操作性,比如瞄准你的时候那个准心以及枪的后作用力导致你的物理运动那种曲线,所以首先让这一类游戏的玩家知道他玩的这类游戏是最好的,其次我们才是画面。

我们的做法是确保核心玩法都很有意思,很梦幻的情况下,我们才去做这个视觉效果,当然,视觉效果可以支持并提升这个核心玩法,那不是更好么?

如果像那种迭代开发的游戏,例如《孤岛惊魂》,有以前核心玩法的经验,那么我们可以往下做,在原有基础上提升一些系统,提升一些玩法,如果要我们全新去开发一款3A级的大作,我们通常有个很好玩的版本,上面全部都是线稿,一根一根的线上有个纸人在跑,纸人在那里动,完全看不出美术的东西,我们关心的还是隐藏在美术底下的核心玩法是否有趣,是不是对的。

单机AI和online game是能同时存在的

Jean:其实这要分开两边说,因为像我只玩单机游戏的人,或者玩网游也是一个人玩的,是期待AI能更好更智能的,但像中国玩家是习惯于玩在线游戏,他们被玩家虐千百遍也愿意,这是两种人。可能在未来两种都是同样存在的,还是会有人提升AI的质量,满足这部分单机玩家,也有人去做更多online的尝试,为何不能同时存在?

对移动端游戏的观点

在你看来,主机游戏和移动端游戏开发和游戏表现上的异同有哪些?

Jean:我很喜欢做手游,更快,更短。手游和端游的最大区别在于性能上的区别,主机的性能非常的强大,手机这么小一个,他还要面对接电话,微信等一系列的功能,所以说你能用到的手机性能是非常有限的,可以说很少很少。所以不可能做成端游那么强大的游戏,我们公司来说,一个主机游戏上千人的规模都是可能的,但手游团队就10来个人,他们要承担更多的责任,像主机游戏中画角色的就是画角色的,而手游上画角色的人可能要懂一些技术,会UI的人也要懂一些技术,交叉性人才会有更多,所以你需要面对的挑战会更多。

对于你本人制作的第一款移动端游戏,其最大的挑战是?

Jean:育碧是做主机游戏做的很成功的公司,他有一套质量的标准,手游制作起来要更小,更快,更灵活,而他又需要去适应育碧这么多的标准,怎样平衡这中间是很大的一个挑战,因为你知道做一个主机游戏可以是5年,但手机游戏它只要5个月,它就能出来大概的这个效果,而且它也是个完整的游戏,你要满足很多的方面,平衡起来非常的难,质量,时间,更小的团队等等,都是非常大的挑战。

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