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游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》(2)

2014-05-17 09:57:26来源:优游网发布:优游网

第2部分:2014年1~3月中国移动游戏用户状况

2.1中国移动游戏用户规模

2014年1~3月,中国移动游戏用户数量约为3.025亿人,环比增长15.3%。

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

2014年第一季度,中国移动游戏用户规模进一步扩大。同时,用户数量的增长来源日益丰富,在人口红利的基础上,换机红利、IP红利、4G牌照红利等开始出现。

首先,因硬件升级带来的换机红利导致用户增长,如非智能机用户过渡到智能机,低端智能机用户过渡到高端智能机,为游戏用户的转化提供了硬件基础。

其次,由于同质化竞争激烈,游戏研发企业对产品IP版权的重视程度有所增加,积极争取优秀IP,精准营销,吸引用户群体。

最后,部分地区4G上网业务开始投入使用(如TD-LTE),对中国移动通信集团有限公司的旗下各品牌手机用户而言,打破了上网速度瓶颈,提升了移动网络游戏的转化率。

2.2中国移动游戏用户分析

2.2.1中国移动游戏用户上网方式分布

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用蜂窝数据网络(2G/3G网络)的用户比例达到44.4%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为55.6%。

2014年第一季度, 2G/3G网络由于信号稳定性、资费过高等原因,占比较低,WiFi仍然是移动游戏用户的首选。此外,虽然运营商抢注4G运营牌照。但由于覆盖范围有限,以及信号不稳定和资费问题同样存在,4G网络目前对于移动游戏用户上网方式的影响还未充分显现。

2.2.2移动游戏用户日均在线时长分布状况

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,在中国移动游戏用户中,约20.7%的用户平均每天使用移动游戏时间不超过10分钟,使用时间在10~20分钟的用户比例为18.5%,使用时间在20~30分钟的用户比例为19.4%,使用时间在30~60分钟的用户比例为16.2%。,使用时间在1~2小时的用户比例为11.9%,使用时间在2~4小时的用户比例为9.8%,使用时间在4小时以上的用户比例为3.5%。

2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,说明用户对于移动游戏仍然处于浅尝辄止的阶段,移动游戏还不能成为他们生活中的娱乐首选。

值得注意的是,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一,受到移动游戏产品品质提升、社交性日益丰富的影响,核心用户在游戏中投入的时间也不断延长。

2.3中国移动游戏用户iOS设备分析

2.3.1 游戏用户iOS设备版本分布

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至2014年3月31日,国内iOS游戏用户版本分布状况如下:使用7.0版本的用户约占整体的67.5%,使用6.1版本的用户约14.6%,使用5.1版本的用户约5.5%,使用6.0版本的用户约2.4%,使用5.0版本的用户约1.9%。

2014年第一季度,在国内游戏用户中,使用设备操作系统为iOS 7.0版本的比例接近7成左右,该系统上线半年以来,用户接受程度较高。

然而,由于受到iOS7.0系统需要重新越狱以及老系统使用习惯的影响,仍然有大量用户使用老版本的iOS系统。通过用户行为调查可以发现,对于升级操作系统持“能拖就拖”态度的用户,占比接近六成左右。

2.4中国移动游戏用户Android设备分析

2.4.1 Android设备游戏用户来源分布

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至2014年3月31日,国内使用Android设备的移动游戏用户,主要来自如下分发平台,360手机助手达到33.1%,百度手机助手达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用商店达到5.4%。

2014年第一季度,国内移动游戏市场的分发渠道开始谋求进一步的发展。例如,360手机助手开始为游戏研发商提供优质IP,帮助提高产品质量,增强对研发商的吸引力,并获得了大量优质产品的首发权。

同时,各大渠道亦开始对旗下资源进行整合,比如360手机助手与360手机卫士进行了资源整合,进一步巩固了Android设备移动游戏市场分发平台第一的位置。百度则逐渐将91手机助手、安卓市场和百度多酷的分发资源与百度手机助手合并。而腾讯则启动了应用宝与部分微信系游戏的整合工作。

本季度,央视“3.15”晚会还曝光了Android设备的系统漏洞,以及部分游戏分发平台通过静默下载等行为向用户强制推送游戏产品的行为,对用户产生了较大影响。大量用户转向选择360手机助手等更为安全的软件下载平台。

2.4.2游戏用户Android设备分辨率分布状况

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截止至3月31日止,国内游戏用户的Android设备屏幕分辨率分布状况如下:800*480,比例达到33.1%。其次为480*320,比例达到14.9%。再次达到1280*720分辨率,比例达到13.8%。

2014年第一季度,国内游戏用户使用的Android设备屏幕分辨率主流规格为800*480和854*480。两者占比之和接近45.5%。手机是国内游戏用户使用的主要Android设备。

同时,国内游戏用户的Android设备分辨率呈现“橄榄型分布”。高分辨率屏幕(1184*720及以上)与低分辨率屏幕(480*320及以下)的产品份额相加后,与主流规格的分辨率产品份额相近,

在可以预见的未来,随着手机硬件升级与销售价格下降,国内Android设备的屏幕将向高分辨率发展,提供更高清晰度的画面,进一步提升用户的移动游戏视觉体验。

2.5 中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏

2.5.1 用户首款游戏选择类型分布

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截止至3月31日,用户首款游戏选择类型的分布状况如下:

移动休闲类游戏达到39%,移动棋牌类游戏达到为31%,移动卡牌类游戏达到11%,其余类型游戏达到19%。

数据来源:GPC、CNG and TalkingData

数据显示,休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,从市场情况来看,随着去年微信游戏中心的推出,多款基于移动社交平台的休闲游戏进入推广期,大量社交用户被转化成为游戏用户,目前这一状况仍在持续。

值得注意的是,除休闲游戏外,超过三成的用户通过棋牌游戏首次接触移动游戏,对用户而言,棋牌游戏具有学习成本低、玩法认同度高等特点。同时,多数棋牌游戏单局时长能够控制在在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。

此外,棋牌游戏还拥有线下及PC端的用户基础,辅助移动端增长。比如联众大厅等传统棋牌游戏平台,提供给了用户通用ID服务,即一个账号多端登陆,使得一些拥有多年棋牌经验、较高竞技水平的用户群体可以迅速进入移动端。

移动棋牌游戏用户增长综合因素较多,以联众为例,产品品质优良、竞技环境、游戏生态环境良好等因素,均是其移动端用户快速增长的重要原因。

2.5.2 移动棋牌游戏用户日均在线时长状况

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,移动棋牌游戏用户的日均在线时长为9.1分钟,整体移动游戏的用户日均在线时长为10.2分钟。移动RPG(角色扮演)类游戏的用户日均在线时长为9.5分钟。

2014年第一季度,移动游戏、移动RPG游戏、移动棋牌游戏用户的日均在线时长比较接近。但在具体产品方面,如《天天斗地主》和《达人麻将》等部分移动棋牌游戏的用户日均在线时长高出行业均值3~5倍。

除棋牌游戏特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以联众旗下的《天天斗地主》和《达人麻将》为例,为用户提供了玩法之外的每日任务功能,使之成为构架于棋牌玩法之上的复合型游戏,通过类似于RPG游戏中的任务机制提升了用户交互程度和用户黏性;

同时,《天天斗地主》还为竞技需求较高的用户提供了随时可参与的在线比赛(比赛场),增加了用户在游戏中的玩法,提升了用户的在线时长。

此外,棋牌游戏用户的日均在线时长也存在不均衡的现象。梳理市面上其他的产品不难发现:市场中棋牌游戏的数量较多,分散程度高,产品质量参差不齐,活跃用户已经形成“寡头长尾”格局。

2.3.2游戏用户iOS设备机型分布

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,在国内游戏用户使用的iOS操作系统移动智能设备中,iPhone4S比例最高,达到22.1%;其次是iPhone5,达到18.3%;再次是iPhone4,达到16.8%。在国内游戏用户的iOS设备机型占比中,手机设备共达到73.4%,平板电脑设备共达到16.9%,

2014年第一季度,在国内游戏用户使用iOS操作系统移动游戏设备中,手机使用比例超过平板电脑,其余为iTouch等设备,说明大部分用户主要使用手机运行移动游戏。

造成上述现象的原因如网络环境、游戏时间、使用场景等因素,比如从便携性来看,手机比平板电脑更易于携带,在拥挤的交通工具乘坐、等候期间,也能够更好地利用碎片化时间。

2.3.3游戏用户iOS设备分辨率分布

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,国内游戏用户iOS设备屏幕分辨率分布状况如下,640*960分辨率的比例达到41.3%。640*1136分辨率的比例达到36.4%1536*2048分辨率的比例达到11.7%。

2014年第一季度,国内游戏用户的iOS设备分辨率以640*960和640*1136为主,即iPhone4、iPhone4S和iPhone5、iPhone5S居多;这四类手机整体比例合计达到国内游戏用户iOS设备总量的四分之三左右。

通过iOS与Android平台的对比可以看出,国内游戏用户的iOS设备的分辨率平均水平高于Android,游戏画面的精细程度更占优势。

2.5.3 移动棋牌游戏用户留存状况

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》

截止至3月31日,移动休闲游戏、移动策略游戏和移动RPG

游戏的新用户7日留存率约在6%~3%之间,移动棋牌游戏新用户7日留存约在10%~15%之间。

2014年第一季度,前述类型移动游戏的用户留存状况显示,棋牌类最高,同时高于休闲类、策略类、角色扮演类游戏。在具体产品方面,以联众《天天斗地主》为例进行观察,也与棋牌整体状况基本吻合。

从移动棋牌游戏的用户构成来看,联众《天天斗地主》占据重要份额,其新用户7日留存比例高于整体水平,更高于休闲游戏和策略游戏的整体水平。在通常情况下,7日留存率较高意味着用户忠诚度、黏性。也有可能意味着较低的用户流失率(或在同类产品间互相流动)。

通过对具体产品的用户数据进行分析,可判断棋牌游戏高留存的原因有如下两点:一是棋牌类游戏易于上手、玩法历史悠久、普罗大众。二是和资源积累形成的口碑、品牌、用户习惯等多种环境因素有关。

以联众平台为例,自联众推出首款棋牌游戏平台以来,已历经15年发展,用户规模较大,而且拥有良好的口碑。不仅让联众平台积累了丰富的运营经验,掌握了大量用户数据,还培养了用户的使用习惯、使得联众用户具有较高的黏性,较强的交互性。

2.5.4 移动棋牌游戏用户活跃时段

游戏工委《2014Q1移动游戏产业报告》 

截止至3月31日,移动棋牌游戏用户活跃高峰时段出现在20:00前后,次高峰出现在中午12:00前后。分别在晚间黄金时段及午休时段。

2014年第一季度,通过比较可以发现,在活跃峰值时段,移动棋牌游戏用户的比例已经超过移动RPG(角色扮演)游戏,尤其在晚间黄金时段能够超出3至4个百分点。

在具体产品方面,以联众《天天斗地主》与《达人麻将》两款产品为例、在活跃峰值时段的用户比例同样超过整体移动RPG游戏的水平,与移动棋牌游戏整体状况基本吻合,基本能够代表此类游戏用户的部分使用习惯。

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