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研发圈子:《纪念碑谷》8人10月研发 为了艺术追求(2)

2014-04-18 09:03:11来源:优游网发布:优游网

在游戏气氛的渲染方面,我们想呈现出M. C. 埃舍尔(荷兰版画大师)艺术作品的风格。他开创了一种将艺术和机核概念相结合的方式,作品瑰丽且极富吸引力,能引发人们对对自然事物和现实的思考。《纪念碑谷》不给玩家在时间上的限制、复杂的人物关系和任务。而是邀请他们自己去体验这个世界,在互动中体验探索的乐趣。

TC: 游戏共有多少关?会有额外关卡吗?

王友健:从一开始,我们希望每关都有其独特的玩法或建筑上的设计思想,比如其中一关会用到旋转结构,另一关则是主角艾达寻找神秘乌鸦人。经过原型设计以及测试后的关卡方案最初有20多关,我们从中选取了10个,这个长度对于讲清楚一个故事来说也是完美的。

我们试图让《纪念碑谷》提供一个完整的,让人满意的体验。如果玩家在通关后反馈给我们,他们想继续在这个游戏的世界中探索,我相信我们会跟进。

TC: 《纪念碑谷》的目标用户是哪些人?在你们制作时考虑到了受众群体吗?

王友健:我认为首先我们制作的是一款自己想玩的游戏。我们团队的大多数成员的左脑(逻辑,推理)和右脑(创意,情感)都对其很感兴趣,《纪念碑谷》就是一个这样的产物。谜题和架构、代码和画面在每个关卡设计时都会交织在一起。我们惊奇的发现,这款游戏引起了非常广泛的共鸣,我们的朋友、同事以及那些对游戏没太大兴趣的人也对《纪念碑谷》产生了好奇,并想尝试这款游戏。所以我们考虑的次要因素是制作一款让非玩家也可能感兴趣的游戏。

作为游戏的制作者,我们的工作就是给人们展示美丽或者令人惊讶的东西,邀请他们参与探索和互动,并为此感到惊艳。我们必须找到一种方法,用简单而优雅的方式来描述复杂的思想,打动我们的受众。

TC: 哪一关是最复杂的关卡,设计团队最喜欢哪一关?

王友健:每一关都有其独特的挑战,The Descent这一关的谜题比其它关都要难。乌鸦巢这关也很难,因为这关的建筑构架是不可能的几何结构,需要角色不断走动来进行互动。游戏的最后一关观象台也会给玩家带来很大挑战,因为其采用了“非欧几里得几何”设计。

以上答案是我在询问了当前在办公室里的团队成员后所获得的。

TC: 《纪念碑谷》制作团队成员具备有哪些专业技能和经验?

王友健:团队里的大多数人都参与过ustwo之前的游戏项目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大约1年前加入的这个团队,之后过了几个月,大卫加入了。

通过《纪念碑谷》这个项目,可以体会到团队里每个成员都是不可或缺的。团队成员都很多才多艺,大卫擅长制作动画和3D,也能写故事板,还参与设计了几个关卡。Manesh在音乐制作方面有丰富经验。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一个懂得艺术设计的程序员,而我是一个能写代码的艺术家,我们俩一起完成了这个游戏关卡设计的大部分工作。

TC:我注意到游戏里内置了摄像头截图功能,这个想法当初是怎样产生的?

王友健:游戏的设计目标之一是使每一屏都能成为一件可以挂在墙上的艺术品。在游戏开发的后期,当这些惊人的场景呈现在我们团队成员面前之后,我们觉得应该让玩家能够在游戏中分享这些画面,截图功能因此而生。

TC: 这款游戏的故事情节是想要传达一个明确的信息或寓意吗?

王友健:就我个人而言,我不认为这款游戏有一个主题或寓意。也许我说不太清楚,但我感觉,讨论不一定就一定要得出一个结论。《纪念碑谷》的游戏结局很重要,但更重要的是游戏的体验本身:与艾达一起展开一段旅程,去发现,去帮助她到达每个纪念碑的顶部。

TC: 这款游戏的灵感是来自埃舍尔吗?包括视觉、听觉和主题体验。还有受其它游戏的影响吗?

王友健:这款游戏的艺术理念来自于我称为“小世界”的东西:场景或建筑物被完全封闭在一个单一的页面或屏幕,人们能鸟瞰这一切,关卡就像观赏一尊雕塑或一副平面设计作品。所以我的很多灵感都是来自封闭的形状和形式,如日本插花艺术,横断面图,建筑模型,印刷海报和剪贴画。

在游戏的音频选择方面我们花了很多工夫。在此期间我们试听了非常多的音乐作品,包括使用传统乐器演奏的混音低保真流派音乐。最后,我们参考了布莱恩·伊诺(Brian Eno)的音乐风格。

对《纪念碑谷》影响最大的三款游戏是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《传送门》,这三款游戏都短小但精彩,拥有错综复杂谜题的设计。

TC: 你们是怎样设计那些关卡中的谜题的?关卡难度是越来越高吗?

王友健:我们希望尽可能多的人能够通关,如果他们是为了故事或角色来玩这个游戏,不能通关可能会使得他们感到难堪。因为这样会让他们觉得自己的空间感或解决问题的能力不如那些有经验的玩家。所以我们花了很多时间来平衡游戏的难度,让很多非玩家和休闲游戏玩家来帮助我们进行测试。

我不确信这个游戏是否真的很难,虽然游戏最后有几个谜题确实比较棘手,但解谜的方法并不是很复杂。

TC: 最初《纪念碑谷》是一款iPad游戏,但最后发布时也支持iPhone,你们是怎么考虑的?

王友健:我们在游戏预告片和官方网站都注明了这是一款“支持iPad和其它移动设备”的游戏。游戏画面在iPad屏幕上来看效果非常的棒。但我们也想让那些iPhone和iPod touch用户玩到这款游戏,所以我们花了很多精力去做小屏幕的适配,以兑现起我们当初所承诺的“支持其它移动设备”的话。

TC: 当前争夺人们碎片时间的竞争是如此之激烈,开发一款高质量的移动游戏大作是不是要花很多的钱?

王友健:我想这取决于你怎么来定义“高质量”。在游戏开发的“黑暗时代”,人们关注的是游戏的现实主义和画质,这两者确实要花费高额的成本。使我感到高兴的是,现在的用户越来越专注于游戏的本身,聚焦于游戏中的美学和创意,这些只需要一台1000美元的电脑,免费的在线教程,一个学生都可以完成。

说实话,我觉得在游戏行业里,财务报表的作用之一是让这个行业祛除浮躁,我们这个行业太不一般了,随便多少的预算你都能做出一款让人惊讶的游戏。

TC: 在开发《纪念碑谷》最初版本时,你们遇到的最大挑战是什么?

王友健:当你制作一款已有的既定风格游戏时,你有例可循。而当你试图开创一款全新的体验的游戏时,一切必须从零开始,制定新的艺术风格及交互语言。如何通过触控来操作可旋转的无透视三维体就是个难题,各种环境中遮挡的阴影效果也不遵循正常的几何原理,关卡的设计难度要照顾非玩家,并且还要让资深游戏者保持很高的兴趣。要设计游戏中的每一屏的构架、作为谜题的图形设计也很难。

TC: ustwo对《纪念碑谷》制订了什么销售目标,这款游戏已经赚回成本了吗?或者从某种意义上说,这款游戏对于ustwo来说已经成功了吧?

王友健:我不认为现在已经到了我们可以坐下来数钱的时候了。在团队内部,我们已经感受到了这款游戏的成功。我们都很自豪能制作出这样一款独一无二的作品。从游戏早期的反应来看,就已经获得了普遍的非常正面的评价。所以我们从来没有真正担心过媒体和公众是否会喜欢这款游戏。

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