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内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考(5)

2015-09-29 14:52:43来源:优游网发布:优游网

游戏、动画的未来 VR能有几分战力

去年 TGS 展上还备受关注的“云游戏”,到今年已经销声匿迹,技术推新的重任被 VR 虚拟现实设备接过,SCE 展区的 PlayStation VR、Oculus 展区的 Oculus Rift 和 三星 Gear都让赶来体验全新浸淫式交互的玩家大大震撼了一把。

在 E3 惊艳亮相的“机甲射击竞技游戏”《Rigs》,本届 TGS 上也带来了全新的试玩,其制作人表示这绝对是一款走在时代前沿的 VR 游戏。玩家在装备 PlayStation VR 设备之后体验这款游戏就好像自身坐入了这个机甲中一样。TGS 试玩版中展示的模式叫做“能量脉冲”,这是一个 3V3 的比赛,玩家可以通过击倒对手或是收集能量球来获得分数,来填充能量计量表,当被填满时,就会进入一个超载的状态,机甲会发出黄色的光,就可以去跳龙门拿到分数。

内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考

GREE 为 Oculus Rift 提供的 VR 解谜游戏《莎拉与毒蛇之王冠(サラと毒蛇の王冠)》是一款“社群虚拟现实游戏”,游戏中需要两人一组同心协力解谜,两位玩家会在虚拟现实中展开合作,相互配合甚至保护好彼此,非常有意思。

内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考

TGS 现场上不光是 VR 游戏,涉及 VR 的还有一个神秘展厅——《攻壳机动队剧场版》VR 体验厅,这个黑漆漆的小小影厅里可以让前来参观的玩家们提前观赏到即将在日本上映的《攻壳机动队剧场版》前期影像,并且是以 VR 形式观赏,难怪这边排队等候的盛况堪比主机大作区。

内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考

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就目前来说 VR 设备依旧是比较高端的奢侈品,展会上能够实际接触到的大多也只有数分钟内容,在 2016 年间,VR 能否真正在玩家中普及开来还是个未知数。在当今 PC 游戏、主机游戏、手游三分天下的时代,整个游戏行业十分稳定。它能否创造新的游戏体验,能否革新这个行业,我们还是拭目以待,期待更多的 VR 设备和游戏的诞生,在未来时间会证明。

“偏远”独立游戏区 意料外欣喜和感动

想要去看独立游戏展区,需要从 1-8 号主展厅移动一段距离,进入 9-11 展厅(还会限定某些入场资格)才能看见。和主展厅相隔遥远,并且这边又是周边+食物区,以及一些比较边缘化的游戏讲座等活动,真的让人有些担心独立游戏区的人气。

原本以为被无情放置在“边远山区”的独立游戏区可能会遭遇尴尬,但从 19 号公众开放日起,这边就出现了让我们意料不到的惊喜。特地来到这边参观和试玩的群众络绎不绝,气氛非常友好,展区也很热闹。

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印象中这应该是 TGS 史上最大的独立游戏专区,由索尼出资赞助,总共接近 100 个展位,其中有 60% 是海外独立开发者,也有不少贴着各日本游戏媒体、公司的推荐/赞助标签。

独立游戏区中手游占大多数,另外也有 PC 和主机平台的作品,虽然游戏偏向于休闲,展台也很简单,不过制作人用爱和创意赢得尊重,让我们从另一个层面感受到独立游戏的精神。这边不像主展厅有各种试玩时间限制,移动也相对顺畅一些,玩家可以自由的挑选感兴趣的游戏上前试玩,开发者也不会轻易去打断你说:“时间到了”。

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要玩家火热互动 也呼唤更多商业合作机遇

世界几大游戏展:美国 E3、德国 Gamescom、中国 ChinaJoy、日本 TGS 都有比较明确的目标群,E3 展是仅限业界人士和媒体进场,谢绝普通玩家;Gamescom 强调玩家参与;CJ 将展馆直接划分为一般展区和商务区来明确功能,而向来以玩家参与为重的 TGS 展,今年的定位却有些模糊不清。

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历届东京电玩展都是以玩家取向为主导的,商务交流在这里只占很小的一部分。但今年有了超过参展商半数的海外商家,总共 246 家(TGS 2015 参展厂商 480 家),分别来自全球 37 个国家和地区,而这些海外厂商中,又有很大一部分是为了开展商务合作而来。

代理商想找好游戏,游戏制作人想找好平台,他们都需要一个渠道,或者需要一个相对有商务氛围的场所去相互接触跟沟通。而在几个主展厅里,很多本意是想寻找商业机遇的游戏,最后变成代理商看不到(太多太拥挤),玩家不爱看(反而嫌挡道)。对于媒体和商务洽谈人士,甚至找不到采访和洽谈的时机,到处都被玩家围个水泄不通,制作人在舞台上演讲完就不再出现。尽管 TGS 设有商务洽谈区,但形式呆板而且规模很小,既没有有意思的新作展示,也没有值得媒体采访的人事素材,和 E3、CJ 有专门的商务区、专门的媒体采访区相比,TGS 对于一心想寻找商务合作机遇的人士来说还是一个难度较高的副本。

随着日后游戏跨国合作、国际化交流加深,无论是国外的游戏进来还是国内的游戏出去,将商务性和玩家参与性进行明确定位都很有必要。

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