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起底腾讯手游野心:腾讯的手机游戏帝国展望

2014-04-16 16:43:42来源:优游网发布:优游网

在腾讯开始重点发展手机游戏的2013年底,腾讯内部制定了一个以5大主流类型为主,覆盖全类型的发展策略,对于不同类型的游戏也有相应的生命周期预估,并为此储备了52款独代手游计划在2014年陆续发布。而在腾讯内部,原本的端游开发和运营工作室也开始了不同程度的手游开发,以期能为工作室未来的发展带来帮助,他们的最终目标自然也是期望产品完成后能够在腾讯移动游戏平台(手机QQ和微信)上发布。与此同时,国内无数的中小CP也期望自己的产品能够成为腾讯独代的产品,以期像去年底依靠腾讯移动游戏平台而一飞冲天的《全民英雄》那样。

腾讯的移动平台拥有毋庸置疑的巨大用户量,但是一个平台和一个国家的手游市场,能否容纳如此数量的产品?当这些产品陆续上线后,又会对市场上原有的产品造成怎样的冲击呢?

畅销榜的半年变化

2013年底,在手游厂商开始谈腾讯色变之际,关于腾讯进军移动游戏曾有过颇多传言,一个流传较广的是马化腾曾豪言腾讯移动游戏产品要占据中国区Appstore畅销榜的前10名,依据是在韩国kakao的移动游戏几乎占据了韩国区Appstore畅销榜前30名中的大半以上,而腾讯微信和手机QQ所覆盖的人群理应更大。虽然被腾讯内部人士证实为莫须有的传言,但是如果我们对比一下今天和半年前的中国区Appstore畅销榜,就可以看出腾讯进军移动游戏后对手机游戏市场的巨大冲击。

畅销榜的变化

起底腾讯手游野心:腾讯的手机游戏帝国展望

 

对于手机游戏来讲,运营活动会对收入产生很大的拉动作用,因此一些游戏的日榜单变化比较大,但是可见的是目前畅销榜的前5名中腾讯的4款游戏已经长期霸占,日收入十分稳定。腾讯的其他游戏包括《天天德州》、《天天爱消除》、《全民英雄》、《神魔之塔》、《部落守卫战》以及本周正式上线的《全民炫舞》也都长期在前30名之列。而2013年全年长期占据收入榜的一些游戏排名都出现大幅度的变化,用户和收入也都相应受到了影响。

在2013年,《我叫MT Online》是手游行业当之无愧的明星,自1月在Appstore正式上线后就长期占据畅销榜的第一名,甚至出现《我叫MT Online》和《我叫MT Online国际版》同时出现在畅销榜前10名的盛况——直到2013年11月该位置被腾讯的天天酷跑挤占,在当月,在苹果的推动下《我叫MT Online》和国际版也正式合并为一款App。但是随着包括腾讯更多手游产品、《放开那三国》、《刀塔传奇》等热门新游戏的上线,用户更多的《我叫MT Online》在畅销榜的位置却逐渐下降。为吸引更多新用户同时解决用户流失和收入下降的问题,很少在媒体上做广告的《我叫MT Online》甚至在湖南卫视和江苏卫视的热门节目中购买了电视广告,虽然有一定的帮助,但是也难掩颓势。

虽然榜单的变化并不一定代表收入的变化,毕竟相比半年前Appstore畅销榜前10名的收入也都有了很大的增长,一些排名幅度不大的游戏收入并没有收到太大影响,但是这种产品毕竟只是少数。苹果Appstore畅销榜的这种变化可以说是半年来手机游戏市场的一个晴雨表,在2013年,一些热门产品长期保持市场领先除了产品本身的优秀之处外,也有很大一个原因是竞争的缺乏。而当2013年年底包括腾讯手游产品在内的大量新产品涌入市场后,对市场上的原有产品的用户都产生了很大的冲击。而可以预见的是,2014年手机游戏市场上的新产品数量将更加庞大,冲击也将更加明显——这其中,数量最多品质最大的自然来自腾讯。

腾讯移动游戏的野心

对于手机游戏市场,腾讯也有着巨大的野心。根据接近腾讯互娱的消息人士透露,2013年底,腾讯内部制定了一个以5大主流类型为主,覆盖全类型的发展策略,对于不同类型的游戏也有相应的生命周期预估,并为此储备了52款独代或自研手游计划在2014年陆续发布。根据坊间的传言,腾讯内部对于移动游戏产品的收入预期是全年90亿元(坊间也有传言已调整至120亿元)——根据腾讯开始涉足移动游戏市场的2013年第四季度财报,该季度包括微信游戏在内的移动游戏产品为腾讯贡献了6亿元。虽然在2013年第四季度正式运营的游戏数量并不多,但是无论90亿还是120亿元的目标依然显得有些巨大。

在2013年底的游戏产业年会上,腾讯公布了自己的移动游戏平台用户数据,其中手机QQ月活跃账户4.78亿,微信月活跃账户2.36亿,用户数量十分庞大,这是腾讯拥有如此巨大野心的依据所在。手机QQ和微信对手游产品也能带来巨大的帮助与提升,比如腾讯2012年5月便在Appstore上线的《节奏大师》原本收入十分微薄,但是接入微信与手机QQ后便很快冲入Appstore畅销榜前10名,此后长期维持在前30名内,对用户与收入带来的提升十分显着(如下图,出自Appannie)。

节奏大师的收入变化

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但是手机QQ和微信是十分稀缺的资源,有着严格的准入门槛。在目前的移动游戏业务体系中,可以分为三个层级,分别是整合了微信、手机QQ资源的移动游戏产品部所负责的独代游戏、拥有一定排他性(排除360合作)但是配给大量除微信、手机QQ资源外的“海纳”平台的联运游戏,以及符合开放平台接入条件的大量第三方游戏。其中独代游戏是腾讯移动游戏业务的重心,但是接入资格十分苛刻,因此多数只能退而求其次在“海纳”上联运,如最近蓝港的《神之刃》就是利用这一合作获取了大量的腾讯用户。但是“海纳”平台的联运的条件也十分苛刻,其中最显着的一条就是不能将游戏在安卓用户很大的360平台上发布——即便如此对产品的筛选也很严格。至于条件宽泛的开放平台,对于大量追求短期导入大量用户变现的手机游戏开发商而言,就显得有些鸡肋了。

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