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腾讯移动手游运营总监崔津源谈手Q游戏爆发增长三大因素

2015-01-06 09:28:49来源:优游网发布:优游网

在QQ平台上的手游首波爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营;第三,大数据。推动第二波爆发的是什么呢?

腾讯移动手游运营总监崔津源谈手Q游戏爆发增长三大因素

腾讯增值产品部QQ手游运营总监崔津在此与大家分享了移动时代下——QQ手游如何逆转过去的方向?建立基于兴趣社交的手游体系。

QQ手游第一波爆发性增长三大因素

如何看待腾讯手游基于QQ社交平台的第一波爆发性增长?

在QQ平台上的手游爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营;第三,大数据。

因素一:核心社交

举几个社交功能作为例子:

[送心]每天有过亿的人通过按钮向好友送心,这是一种社交功能。

[宣战]在QQ的场景下用户可以针对一款QQ游戏好友发起挑战,比如“我发起了酷跑的挑战,我跑了多少分,你能不能超过我”。

[组队]当在一个讨论组里面的好友想在同一个游戏中比赛时,可以通过聊天窗口直接拉入游戏。

今年上半年统计过一个数据,在QQ、微信等聊天场景下,一个用户聊天最多的好友玩哪款游戏,这个用户就有40%的可能去玩这款游戏。通过好友社交带来的游戏下载量非常大,这就是腾讯手游爆发的原因。

因素二:对年轻人的针对性运营

除了社交方法,基于社交我们还做了很多大数据的运营,比如90后的手机QQ用户占比达到50.8%,对待这些年轻人我们要有什么针对性的打法呢?

年轻人有这样一些特点:他们年龄比较小,对游戏的品类很挑剔;他们不玩儿很伤脑筋的游戏;年轻人没那么多钱,但乐于尝试;他们更容易被优惠、促销、在线登陆奖励等丰富的玩法刺激。

所以10块钱包月,用户对此很容易接受。同时,每当我们做登陆在线活动的时候,QQ平台的在线爆发会高于整个QQ、微信的增长趋势。

因素三:大数据

为什么聊天越多的人,玩同一款游戏的机率越大?这背后是非常庞大的数据。用户在手机QQ上进入游戏中心时,会代表不同数据。每个人的每个因素构成了每款游戏的标签,所以大家才会互相推荐。

酷跑的付费设计都是非常小额,玩一局酷跑的比赛只要20钻,也就是2毛钱。酷跑游戏的周末奖励是针对学生群体做的活动。此外,我们还针对年轻人群对外选的需求,推出了各种挂式,并且不断升级。

酷跑是我们玩法最多的产品,它的挑战,好友之间送心,送钻石,甚至大家可以开宝箱。用户完成酷跑任务后会得到一个宝箱,可以发给好友,好友打开之后都可以获得一定的钻石。过去这一年,酷跑在QQ平台的起点很高,第一天注册就过千万,一年内用户数量增长7倍。

第二波爆发性增长的三大因素

第二波爆发有一些变化:

轻玩变成中重度玩法。明年腾讯会将原来在PC端受欢迎的游戏产品复制到移动端,同时上线的产品越来越多。PC游戏时代,公会类用户占中重度游戏用户比例超过60%,公会用户付费额提升7.7%。这说明玩游戏找到同好玩家时,付费额度会有较大提升的。因此手游在社交平台上是更有优势的。

下一步QQ手游的爆发点在兴趣社交。如今手游种类越来越丰富,而有数据显示通常一个人最多同时玩不会超过2-3款游戏,这就意味着在选项溢出的情况下,好友之间的社交属性所带来的爆发效应将被逐渐削弱。因此,好友社交的玩法需要找到一个突破口才能够适应变化,即“兴趣社交玩法”,当用户能找到水平相当,或在同一城市,或是年龄相仿的同喜好玩家时,他们将更加容易形成一个高粘度的社群圈子,投入到某款游戏中。在兴趣社交的层面展开,是手游第二波发展的一个重要动力。

那么,如何依靠兴趣社交再次爆发手游增长?

腾讯移动手游运营总监崔津源谈手Q游戏爆发增长三大因素

因素一:兴趣部落

未来QQ平台如何服务好游戏类的兴趣社交人群?从2014年上半年QQ推出兴趣部落,其中游戏非常重要,占兴趣社交超过25%。未来搭建兴趣社交最主要的出发点就是我们要告诉用户,一款游戏可能在你的好友中玩得比较少,但在这里你能找到很多一样爱玩这个游戏的人,有高手、有美女,可以满足你的各种各样的游戏需求。

因素二:QQ群

同好玩家需要抱团,因此我们建立了QQ群。目前QQ群覆盖了酷跑超过40%的人群,这些人活跃度非常高。

但QQ群还是一个松散的组织,用户在一起想玩儿得更好,获得更多的福利;有的今天玩儿了酷跑,明天不玩儿了,想玩儿新的游戏。我们因此会提供给QQ群各种各样基于公会的功能,管理QQ群内所有游戏成员的数据。

因素三:公会

在游戏内的公会可以绑定QQ群,不仅腾讯游戏,行业内有公会玩法的游戏都可以。群主可以直接把公会成员拉进去,做一个公会组织,在游戏内的成绩,哪个公会发起了挑战,打败了你,你在QQ上可以收到。

在QQ上看到有一个公会突然进攻了你的公会,你可以通过消息直接回到游戏。为会长设计的功能可以实现直接向这个公会群发布消息,一系列能让大家玩儿得更好的功能,我们都会包装成公会群的功能发布。这样的产品构成了游戏社交的产品体系。

更多玩法实践手游的兴趣社交体系

我们在QQ群里尝试了一个玩法:酷跑拉力赛。过去的酷跑是个人与个人的比赛,而这个拉力赛是群体与群体之间的互动和较量。每天参与的数量接近80万个群。 当个体互动成熟后,我们开始推动兴趣群体之间的互动。这在未来会有非常大的潜力,带来新的力量。

兴趣部落运营不到半年时间,天天酷跑部落的关注人数已达600多万,整个游戏类的兴趣部落日PV有1500万左右。这将是非常强的社交力量,一个拉升用户的新渠道。

未来我们会搭建更多的功能,比如基于兴趣爱好完善QQ手游的赛事体系,酷跑、飞车,只要适合的游戏,我们都会通过开放的手段接入进来。

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