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麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

2014-12-12 10:21:42来源:优游网发布:优游网

魔力时代

评分: 4.0 分游戏类型:角色养成

语言:中文大小: 166.3MB

进入2014年末,有很多端游转型手游的团队作品不断面世,例如畅游的《天龙八部3d》、网易的《天下hd》,势头火爆。其中一款名为《魔力时代》的手游最近出彩不断,游戏以Q萌细腻的3D画面,独特的符文QTE玩法,在卡牌游戏中抢尽风头,并且还跨界与《十万个冷笑话》声优合作,来势汹汹。它的制作人,也是曾经被称为最年轻VP的原麒麟网络副总裁,现北京奇迹时代CEO矫海明。今天,我们就与矫总一起,来聊一聊端游转型手游过程的心路历程,以及这款大师级产品背后关于“匠心”的故事。

魔力时代CG视频:

制作人简介:

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

矫海明,北京奇迹时代CEO,《魔力时代》制作人。前《画皮世界》、《成吉思汗》制作人。

【1、矫总你好,可以先给玩家朋友介绍下《魔力时代》这款游戏以及研发团队吗?】

魔力时代是一款卡牌基因+RPG完美融合的手游。游戏的故事背景大致是一个英雄为了拯救世界,打破【魔力之源】,最终导致时空的大错乱。主线则是失去记忆的英雄重新开始自己的人生,并且再次踏上拯救世界的路程的故事。为此,我们游戏的标语是【天生无畏】,一个英雄为了拯救世界,是要付出一些代价,要有足够的勇气的(笑)。

游戏的美术风格则是偏向Q版,在这个的表现领域里,应该不仅仅在国内,在全球范围也应该是顶级水准了,这是我们秉承匠心精神的一个体现。同时,我们还邀请了我们的朋友,《十万个冷笑话》的声优为游戏做了大量的配音。第二,我们游戏的战斗模式也是独创的,十分具有策略性。最后,由于我们是制作端游的团队出身,所以知道玩家更喜欢更多的交互,为此我们也制作了很多游戏交互功能。

我们的团队核心成员大多都有8年以上的游戏制作经验了,这个团队的人员制作过《问道》、《功夫世界》、《龙》、《成吉思汗》、《画皮世界》等项目,非常有经验和实力。引擎则使用了我们自己研发的FLEX引擎。在表现力制作方面,我们团队也有参与过好莱坞电影特效制作的资深人员,来自于香港和美国。在这个方面来说,我们也是一个国际化的队伍。外来的思维带来了很好的碰撞,大家互相学习,很有收获。

我们的研发团队是一个拥有50多人的团队,这在一般20-30人都算大团队的手游开发团队中算是非常多的。这也是我要求的。虽然人数多少不代表游戏品质如何,但是在我看来,要做到极致,必须是要有很强大的团队作为基础。人多了代表可以做的事情多了,能够做好的机会就更大,才有可能把我们想做到的都做到。在我们的团队中,平均年龄只有20多岁,这群人的爱好也是非常广泛的,有喜欢收集手办的,有喜欢cosplay的等等,是一个非常有想法、非常有活力的团队。

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》游戏截图

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》游戏截图

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》工作图

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》cos少年

【2、《魔力时代》作为一款新游戏,与竞品相比有哪些特点呢?相比传统卡牌玩法的呆板无趣、玩家参与度低,又有哪些改进呢?】

我们游戏的特点还是比较多的,主要表现在这么几个方面:

1、游戏品质:我们游戏是全3D游戏,每个角色都有自己的表情和动作;在场景方面,熔岩、流水、天空的表现力是2D游戏很难呈现的。同时,我们为游戏的每个角色制作了配音,这些都是由《十万个冷笑话》的原班人马进行配音的。在品质上,我们努力给玩家呈现一个非同凡响的视听感受。

2、游戏策略性:我们的战斗使用的是手动操作符文+英雄自动施放技能的模式,在某种程度上来说,市面上还没有这种战斗模式。在策略性方面,我们这个战斗和英雄组合在制作过程中改了8个版本,现在的版本可以说没有最强阵容,只有最合适的阵容。参加过封测的玩家天天也在讨论阵容和符文问题,策略性十足。

3、传统的卡牌类型游戏社交都比较弱,而我们比较重视这一点。所以我们针对好友设计了家园、好友互送耐力等玩法,也设计了BOSS、荣耀之战、航海等多人交互的玩法。同时,我们还能够直接进行语音聊天哦。

改进方面,最关键的是游戏产生更多的策略以及玩家的操作可以影响到战斗的结果。我们的战斗模式已经很大程度上改善了这个问题。同时,我们很看重游戏的角色代入感,所以在画面,操作,社交,特别是剧情方面进行了提升,这也是为什么我们提出冒险手游这个概念的原因。

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》游戏截图

麒麟前VP矫海明:匠心文化铸造《魔力时代》

《魔力时代》游戏截图

【3、你拥有多年的端游制作经验,现在为何转型做手游?你认为做端游和做手游的最大差异或者困难是什么?】

转型的原因很简单,就是移动互联网是一次革命的大潮,不跟上这个大潮就会被冲走。我这里有一些数据不便透露,但是可以确定的是,今年只使用手机玩游戏的人已经翻了一倍,这种变革犹如数码相机替代胶卷相机。

准确的来说,手游需要更精细化!屏幕的变小,机器性能的变化、网络环境的弱化、玩家游戏时间的碎片化是手游和端游的不同之处。原来在端游里面很绚丽的特效不能表现了,原来很简单的玩家交互变得异常耗费资源了,原来普通副本30分钟通过的手游玩家不能接受了等等等等,这些变化是非常大的,为了追求极致,我们的团队也花了很大的力气是调整和转变。比如,我们在项目制作前期,6个人花了1个月时间,对当时App Store上面排名前100的100个游戏,每个游戏的试玩体验,出报告,找到到底端游和手游有什么不同,有哪些我们要保留,哪些我们要变化,应该怎么变。

【4、现在有很多手游是由知名的端游改编而成,你对此有什么看法呢?你是否考虑过把做端游改编手游的产品呢?】

我觉得这个一个非常好的想法,我前段时间还刚提醒一个朋友要把端游改为手游,结果他已经开始做了。端游的用户积累是很大的,特别是已经成功的端游大作。但是要把一个好端游改为好手游是比较有挑战的,特别是要求大量同时在线,同时交互的游戏,在我看来,《问道》这类回合制游戏要改成手游会比较容易,而《成吉思汗》则要难上很多。

至于我自己会不会把端游转成手游,我的回答是:“会”,但是要选择一个合适的时机。

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