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手游运营流程问题及各阶段注意事项分析

2014-03-10 16:53:41来源:优游网发布:优游网

本期内容将以运营流程问题及各阶段注意事项进行初步分析

【自测试】

针对自测试,理解起来很简单;以前小编就有明确提出,关于压测以及技术测试,能够确保demo能够跑起来,确保基本功能体验正常,在此就不过多解释。

【商务洽谈】

商务洽谈,首先你要知道,商务需要技巧性的沟通,如果在确认合作的时候,你连独代和联运都不知道,无疑是不受待见的(本文由VV5原创,转载注明出处,这是对彼此的尊重)。

独代

顾名思义,即独家代理的意思;通俗来讲就是从研发商手游买断发行权,独家发行。如何发行,可以参考联运,上运营商通道以及其他类型通道。

与联运相比,独代无疑更具吸引力,一款成功的产品亦能为厂商建立起良好的品牌基础;这对于厂商而言,形成自己的核心竞争力,构建强大的竞争壁垒,已是刻不容缓的战略命题。

但是此类合作隐患众多,优质产品代理费用高昂,风险自担;运营推广一手促成,使得无数中小平台望而却步,退一步说;独代仿佛成为了高富帅平台才玩的起一种手段;由于手游市场对运营渠道依赖度较高,开发商往往受制于运营商;但是独代分成的巨大利益,以及核心竞争力的诱惑,仍然驱使此类合作方式日益放大。

联运

浅显易懂,即联合运营的意思;通俗来说就是非独代性的合作;目前市面上的联运分两种;一种是接渠道SDK联运,另一种则是CPS,通过官方sdk合作。

例如:如果你和A渠道联运,就接A渠道的sdk;也就是钱在A渠道后台,A渠道给你分钱,当然用户也在A渠道后台

如果是自家SDK,就是cps性质;例如你和我合作,接我家的sdk;钱和用户都在我这,则我先算好了在给你分钱。

联运作为目前市场上最主流的合作模式,它的好处是显而易见的,首先是最大限度了降低了新游戏的推广成本,新产品能在最短的时间内形成市场声势;其次,广种薄收模式保证了开发商的利益,只要产品过硬,运营商东边不亮西边总能亮。

但是此类合作也有弊端所在,联运同质化的问题,也让运营商的核心竞争力变得匮乏,甚至是因为恶性竞争引起一番低俗营销;大大的降低了产品的品牌印象。

因为联运与独代的风险性;不少厂商在一番摸索之后,"首发"应运而生;所谓首发,即是产品现在某个渠道开放下载;一定时间之后再去其他平台进行运营推广,此类方法虽然一定程度上将联运与独代的优势融合,但是其合作模式从现实来说非常容易得罪渠道,于是各平台在加大对首发推荐的同时,也创造出"联合首发"这一合作模式。

就目前情况而言,由于各大平台加大独家首发资源推荐,各厂商也越来越倾向于独家首发合作;供不应求,则各大平台加大了对产品首发的监管力度;于是市场上流出一句:"一款游戏若能在大平台成功进行独家首发,那么这款游戏便成功了三分之一。"

以下是关于首发流程图:

【以上便是首发的大致流程,仅供参考】

手游运营流程问题及各阶段注意事项分析

【游戏测评】

当产品确认合作之后,接下来渠道会根据游戏包出一份测评报告;此次报告较为关键,虽然渠道说对于一款游戏的评定不会以一次测试定终身,但是从现实而言;面对爆发式的游戏产品,一测定生死的现象往往屡见不鲜。

当游戏拿到评测之后,小编个人建议根据渠道反馈,对游戏功能性修改以及界面优化可做加强,要知道;游戏之后上线,渠道基本上给不给资源都要看产品数据,也就是付费率和次日留存;但是针对一测的产品,往往不会开放充值通道;由此次日留存将变得至关重要,甚至远超付费率;换个角度来看,渠道真正重视的,并不是分成比例,而是用户质量;如果用户质量下降,那么将会以点带面,影响整个平台的用户生态。

所以在这一阶段,小编认为应该努力做好留存性的工作;只要数据好,渠道便可以通过赠送推荐位、排名之类的给你导量;如果数据不行,则只有依赖自然流量;在井喷的游戏市场面前,产品起跑线至关重要。

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