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2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%(2)

2014-08-27 18:31:31来源:优游网发布:优游网

1.2.2中国Android平台游戏市场状况

图3

2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%

2014年4~6月,中国Android平台游戏市场实际销售收入约达到32.0亿元。环比增长17.4%。

数据来源:GPC IDC and CNG

与iOS平台游戏市场近似,Android平台游戏市场也是增幅下降,市场规模增长,拉开同iOS平台游戏市场的距离。但在产品收入方面,无论是单款产品的收入水平,还是获得收入的产品数量,Android均超过了iOS平台游戏市场。

1.3中国移动单机游戏市场状况

图4.

2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%

2014年4~6月,中国移动单机游戏市场实际销售收入约达到19.4亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约达到72.7%,移动单机游戏市场收入约达到27.3%

数据来源:GPC IDC and CNG

本季度移动单机游戏收入比上季度增长了近一倍,市场占有率出现明显提升。

精确的用户定位、能持续带来研究乐趣的玩法以及与社交网络的结合,是移动单机游戏收入增加的主要因素。同时,其用户覆盖范围也扩大至女性群体。

此外,今年来持续兴起的“现象级”小游戏热潮,虽然个体收入不高,但不断引起用户关注和体验。如《2048》、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《纪念碑谷》等。

第2部分:2014年4~6月中国移动游戏用户状况

2.1中国移动网络游戏用户规模

图5.

2014年Q2中国移动网络游戏收入达到51.7亿元 环比增长17.2%

2014年4~6月,中国移动网络游戏用户数量约达到3.3亿人(321.8百万人),环比增长6.4%。

数据来源:GPC IDC and CNG

由于首次购买智能手机的用户数量下降,甚至已经小于由旧智能机升级为新智能机的用户数量,造成移动网络游戏用户增幅同比下降。这意味着拼速度、争夺市场空白点的阶段已经过去。

在经历了去年的高速发展后,大部分游戏类型的空白点已经被占据,早期产品不仅培育了用户,而且掌握了用户付费、操作习惯、审美风格等重要数据,用户群体初步被聚拢在几款知名游戏产品中。

在上述状况下,用户的获取方式已经从海量导入方式过渡到精准营销,比如借助知名IP转化影视、动漫、文学等作品的粉丝用户。如游族网络继新游戏《四大萌捕》(改编自武侠IP《四大名捕会京师》)推出之后,6月宣布购买温瑞安的武侠版权和其他日韩漫画、小说等IP资源,并签约了盛大文学。盛大文学是中国移动阅读基地最大的内容提供商,拥有众多文学作品版权,可为游族网络提供大量IP或进行全版权开发运营。

再比如一些经典著作(如金庸武侠系列)、热播综艺节目(如《爸爸去哪儿》)、动漫卡通(如《海贼王》)等都拥有庞大的粉丝群体,改编成移动游戏之后,更容易引起用户的共鸣。

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