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分析主流连线消除游戏的成功DNA(3)

2014-06-17 13:49:12来源:优游网发布:优游网

游戏不同层面的专注性

让我们从一个不同的视角观察特定游戏的数据。

分析主流连线消除游戏的成功DNA

Games(from gamasutra)

深入观察

不能因为某游戏看起来像CCS,就认为它是CCS。我首次玩CCS时就否定了它是另一款《宝石迷阵闪电战》克隆游戏的说法,在我看来,它与后者截然不同,它是一款更棒的游戏。就好像拿《俄罗斯方块》与Columns相比,虽然两者都使用了下落的方块,其目标也都是清空屏幕,但它们毕竟还是极为不同的游戏。

《Candy Mania》的目标是匹配特定数量的糖果以便完成关卡,每个匹对都会增加周围糖果的价值。紧接这种玩法机制的是一场boss战役,每个正确的配对都会削弱boss的能量。

《Juice Cubes》虽然看似一个热带版本的CCS,但玩法却极为不同。它并不是让玩家匹配3个物体,而是在这些匹配物之间画线段使之彼此相连,就好像是Boogle和CCS的混合版本。

新技巧

CCS因其盈利倾向而备受诟病,但我认为与其他类似游戏相对比,就会发现这种指责并不公道。

例如,《Candy Mania》有一只可爱但无甚至作用,直到最后一回合才能派上用场的小狗。此时,如果你赢了,小狗就会在屏幕上摇尾欢呼。但是,如果你输了,它看起来就是一脸悲伤和沮丧,睁着无辜的大眼乞求玩家再玩一局。虽然这并不犯法,但却可能引发道德争议,并且可能有违公平贸易局所制定的相关条例。此外,悲伤的小狗画面还伴随着10秒倒计时设置,你以为10秒后游戏就真的结束了,但实际上它只会促使玩家决定是否再继续游戏。如果10秒倒计时结束了,玩家仍然可以进行选择,游戏从来就没有什么时间限制。

Mania游戏的另一个技巧就是在一个回合结束之前为玩家提供额外的行动。此时这些操作行动价值为10个积分(举例),当然玩家并不知道自己是否需要这些额外行动,所以购买这些行动就像是一场赌博。如果他们输了这个回合,可以再次得到额外行动,但此时价格更高,这是一种试图说服玩家购买自己可能不需要的道具,让他们担心现在不买过后就要出更高价格的一种伎俩。

最后,虽然CCS通常并不被视为严格意义上的免费模式游戏,其中有些关卡太难了,导致玩家不得不花钱通关,但至少其关卡难度一开始就确定了。我在体验《Candy Mania》的过程中发现,当我清楚自己需要特定的糖果(例如红色糖果)来完成某个关卡时,正好游戏面板中就缺乏这种红色糖果。这种情况时有发生,很显然这其中的道具并非随机性的。这种策略虽然没有什么错,但却会破坏玩家仅凭技巧就能通关的游戏理念。

总结

从我们的研究结果来看,这些连线消除游戏显然有一些共性,例如使用正强化的声音和多样化的关卡,但这一领域并不是只有CCS克隆游戏。CCS呈现了强大的社交元素,但有些类似游戏却仍然忽略了这一功能。

我们在这些样本中看到的一个常量就是缺乏叙事元素。显然叙事性并非热门谜题游戏的一个必要组成部分,看看《俄罗斯方块》就知道了。但在2014年这种情况是否会阻碍游戏的授权或其他外部盈利机会?也许只有时间才能说明一切。

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