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刀塔传奇从游戏概率设定来推论远征魂匣出英雄方法

发表时间:2014-06-04 来源:优游网 发布:优游网

在刀塔传奇中远征如何出英雄呢?今天小编为大家带来刀塔传奇从游戏概率设定来推论远征魂匣出英雄方法!!

【刀塔传奇从游戏概率设定来推论远征魂匣出英雄方法】

第一种,常见的一种模式(多体现在各类网页游戏上)-------

阶段性开放获得概率。主要表现为根据充值数开放或VIP等级开放。免费玩家终身只能摸免费的概率,大V的概率设定中才有真正好东西。手游中多见活动挖宝以及转盘抽奖.

不过此类已经渐渐淡出玩家的视线,因为越来越多的开发商已经意识到,大V好比站在山顶的王者,他们的优越感是建立在山顶之下拼命追赶的小V和非R玩家的基础上的,假如山下没人他自然不会再去投入,所以这类抽奖人人可得,大V抽不到而小V或者非R抽到了,这样会增加大V的恐慌感和失落感,从而更卖力的去抽。

第二种,掉落数量限制

通过设定一定时间内物品的最大产出数量来控制稀有物品的产出。总得来说完整的英雄卡和高级紫色装备就属于稀有物品,普通紫色物品和碎片属于难产物品,至于各种药水什么的就属于普通物品了,而碎片中一些普通的英雄(如五小强蓝胖等则属于高产范畴),如果程序设定每天零点清空掉落计数器的话,理论上几率会变大,不过现在一般不会用每天零点这么简单粗暴的设置方式;就算用这种方式,运营也会希望在用户在线量最高的黄金时期来清零增大投放,所以理应是玩家用户高峰期的时候会清空,但是这只是增大了几率,同样此时的玩家基数和中奖几率也是成正比的,所以卡时间点抽魂卡基本上是扯蛋。

第三种,虚假概率,

概率听起来很玄

那么概率在编程中如何实现的呢

个人在网上涉猎还算比较广c++java 以及vb 略懂一点皮毛,献丑了.

现以vb实现概率来说明

首先,要先说清楚一个概念基数所谓的基数其实就是一个容量,一个范围

比如基数为100 ,那么表示从0-100的范围内进行某种操作

好了,有了基数的概念,现在来描述概率的实现.

首先,我说下算法

比如你要想抽整卡概率是百之5 ,那么如何实现呢?

我们以 100为最大基数 1为最小基数

那么 我从 1-100当中随机抽取一个数字如果这个数字为 1 2 3 4 5 那么表示成功抽到整卡.

如果为6-100的数字,那么很遗憾只能抽到别的东西(所以墨迹也不一定能出蓝胖的).

具体编程如下

dim n as integer

n= int(rnd*100) ' rnd 表示随机取0到1的浮点数,int表示转成整型 *100 就表示从1到100中随机生成一个数字(可重复)

if n<=5 then 当随机生成的数字为 1 2 3 4 5 时那么恭喜你,整卡到手,贴吧可以得瑟了.

print "英雄整卡"

else

print "药水白装等"

end if

以上只是简单的说明了游戏概率的一些编程,这是个基本结构,在这基础上

我们可能加入一些人为干扰,比如可以实现----如果出现6,那么6下次不出现,那么即使你rp最不好, 抽95次也一定可以出整卡或者高级紫装.

但是不知刀塔传奇是否在游戏里面加入人工干扰因素,如果没有的话就是真正的人品和运气如果有,那么是rmb的问题了.

所以花钱多肯定什么都多,这个绝对是真理.

至于三金一钻,纯属扯蛋,如果真是这样,这程序猿也太智障了吧.

如果真有人工干扰因素,那么你如果能找出来-----你就是下一个叉叉大神.

第四种,累积概率。

玩家每次抽魂匣或者远征开宝箱都会累积一定点数,当点数积攒到一定程度后,会给予一次优质的抽奖,简单的就是说触发隐性概率函数,直接跳到了函数峰值,其实一个多月前的一个下午,全部服务器无线掉线回档,但是游戏却能玩,那天我恰好在打远征,每次打过去之后开宝箱然后卡掉线回档,如此这般我打了一下午,发现在这种情况下我同一个位置的宝箱开了无数次,发现累计到一定的次数就会出英雄整卡,但是当时我却忘了记录,只顾在心里将那个啥了个祖宗十八代,你懂的。

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