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手游用户体验到底是什么?

2014-09-24 11:25:41来源:优游网发布:优游网

手游用户体验到底是什么?游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表,穿着打扮,言谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全部体验。

手游用户体验到底是什么?

就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还是准备结婚,其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。

一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。

可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体验呢?

用户体验的4W

WHY

为什么要做好用户体验,用户体验决定产品生死。

WHO

谁在主导用户体验?游戏策划,游戏运营,游戏美术,游戏音乐,游戏文案,游戏数值,甚至是游戏名字,以及游戏项目的决策者,都在影响游戏的用户体验。

HOW

如何做到低成本接地气的用户体验?

WHAT

用户体验的增值价值是什么?

什么是游戏的用户体验

游戏本身并不等同于体验。游戏能产生体验,但它并不是体验本身。游戏设计的交互才是真正的游戏体验。

从游戏的美术角度,游戏设计的色彩与空间,无障碍可见性,前卫亲近性(把熟悉的事物用前卫的形式表达出来),最平均效应(满足大众审美),形式服从功能,简单有效原则等等。

真正具有良好体验的手游,应该是同时满足了玩家视觉到感觉的升华,从行为上升到情绪,从交互到互动,从娱乐到社交的过度这几种因素。

游戏的用户体验,分为视觉体验、运营体验、交互体验、情感体验、C2B体验等等层面,但最为核心的是情感体验。

如何把握用户的情感体验

在游戏设计之初,挑起游戏世界的对立世界观,对立族群,以及本世界本族群的内部协作,以及用户间社交系统的建立,都是触摸用户情感体验的核心。很多年来一直在提的代入感,在手游时代其实是一种沉浸感,一种心流,用户和用户心的交流,人机间心的交流,游戏团队和用户间心的交流。

一秒钟原则

用户判断是否喜欢一款手游只需一秒钟,一秒钟内争取到更多的用户,是最基本的原则

节奏感

把握好用户在游戏世界的成长节奏,适当调整游戏任务、关卡、副本、帮战、社交、充值等系统的设定,满足用户需要的速度。

刺激用户

刺激免费和付费用户,会有不同的手段和效果,免费用户会更活跃,付费用户会花更多的钱,同时也要适当制造对立。

情绪把控

不要不满足用户,也不要完全满足用户,不让免费玩家饿死,也不要付费玩家撑死,对于用户的体验要循序渐进,有张有弛。

条件反射

不停的暗示和引导,做好用户教育工作,可借助较强的IP或者角色,以及用户熟悉的事物,试探用户的条件反射。

让用户忘我

让用户在游戏世界只记住游戏角色,需要较强的剧情或者代入元素,或者具有较强的运营推进。

阶级对立

付出-失去,富有-贫穷,强大-弱小,敌人-战友,争夺-分享。

通过用户体验抓住用户痛点

Wants

满足用户最基本需求,提供互动娱乐产品给用户,满足移动互联网时代用户碎片化随性而为的娱乐需求,用户流动性大。

Needs

通过优质的游戏用户体验感,贯穿游戏整体内容,产生附加价值,让游戏黏住用户,抓住大部分活跃用户,留存住大部分潜在付费用户。

Pains

通过精良的用户体验感和游戏创新设计体验,辅以卓越的游戏运营策略,让小部分活跃用户开始为游戏付费。

中小团队如何做好用户体验

中小团队没有大公司专设的用户研究部门,只有游戏制作职能成员的前提下,可以尝试很多低成本用户研究的方式,比如组建玩家QQ群,去同类型游戏的论坛观察用户言论,做免费的用户调查,成立玩家项目组,让玩家介入游戏的设计和制作过程等等。

案例:天天飞车的成功秘诀

琳琅天上项目组在考虑制作天天飞车之前,深入的研究了赛车/跑酷游戏市场,以及用户的需求。

最终制定了如下策略:

华丽

爽快

简单

游戏设计制作的一切元素围绕这三点展开,凡是不满足这三点的均被去掉。

比如五赛道的设计,如果改成三赛道的设计,可能会更加简单便于操作,可能会有更多的用户沉淀下来。

天天飞车的核心玩法惊险超车,无论从游戏画面,特效,以及奖励等,都精心的满足了用户的需求,同时也超乎了用户体验的想象。

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