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付费游戏逆袭免费游戏 1%用户量创造了1000%的利润

2014-07-18 11:09:22来源:优游网发布:优游网

倘若依照EA、Gameloft等游戏行业巨头高管们的说法,付费应用已死,未来属于免费移动游戏。但事实果真如此么?有两家小开发商尝试免费模式遭失败,转而开发付费游戏,却偏偏取得了成功。

这两家开发商是Kitfox和Double Stallion,公司均位于加拿大蒙特利尔市。去年,俩公司分别推出免费游戏《破碎的地球》(Shattered Planet)和《Big Action Mega Fight》,但都收入不振。随后,Kitfox和Double Stallion发布两款游戏的付费版本,反而业绩大涨。

用户愿意为好内容付费 特别是格斗内容

从免费到付费,从失败到成功——这两家开发商似乎走了一条反行业惯例的路子。他们是怎么做到的?近日,Kitfox的谈雅·舒特(Tanya X. Short)和Double Stallion的尼可拉斯·巴雷利·古查斯基(Nicolas Barriere-Kucharski)接受媒体采访,分享了他们对这件事的看法。

付费游戏逆袭免费游戏 1%用户量创造了1000%的利润

古查斯基认为,《Big Action Mega Fight》免费版之所以不赚钱,部分原因是该游戏与免费模式格格不入。

“我们选择做格斗类型游戏,而这类游戏通常由内容驱动。”古查斯基说。“真的很难用新关卡、新敌人和新的内容类型吸引和留住用户。有鉴于我们的公司规模和预算,我们也无力与更成熟的免费游戏研发工作室竞争。”

除此之外,格斗类型或许也不适合免费游戏的受众。古查斯基称,《Big Action Mega Fight》是一款玩法基于技巧的游戏,其铁杆拥趸与那些免费游戏玩家并不是同一群人。

“受众重叠度太小了,难以支撑起这款游戏。”他说。

多人游戏比单机游戏更适合免费方式

另一款游戏,《破碎的地球》的问题则与游戏类型关系不大。舒特认为,游戏即服务(games-as-a-service)实际上非常适合像《破碎的地球》这样的roguelike类游戏——在此类游戏中,些许几个新道具或新系统,都有可能让游戏内容带给玩家的体验倍增。但出于种种原因,《破碎的地球》仍然不适合免费模式。

“免费模式并非总是适合单人游戏。”舒特说。“我觉得它更适合多人游戏。在多人游戏中,免费给玩家带来更多价值,因为他们可以与很多人一起游戏。我们付出惨痛代价,才意识到这一点,如果我们今后开发免费游戏,那肯定会是多人游戏。”

故意调高难度刺激免费游戏消费 易引起玩家反感

更要命的是,Kitfox将《破碎的地球》难度设计得太大了。舒特指出,在免费游戏模式里,难度是一件“危险品”。

“我们制作了一款高难度游戏,可它偏偏还可以免费下载,理所当然地,这让人们感到怀疑。”舒特说。“我认为玩家有权抱怨游戏太难,但在通常由难度刺激玩家消费的免费游戏中,设计师应该谨守操守,不要越界(注:因赚钱之欲,将难度设得太高)。所以,我们更愿意制作一款付费游戏,这让我们感觉更舒服。作为游戏设计师,我也更开心。我可以由衷地说,这款游戏的高难度和我们的设计意图完全一样——而玩家不会再责怪我们贪得无厌。”

付费版虽只有免费版玩家数量的1% 但收入却超10倍

在推出付费版本后,这两款游戏都变得比其免费版更成功。《Big Action Mega Fight》上月以3美元售价重新上架(首周售价2美元),已购买免费版的玩家可通过版本更新,升级至付费版。该游戏免费版下载量约40万,但古查斯基说,其付费版首周收入即超过了免费版自去年11月发布至今的总收入。截至目前,《Big Action Mega Fight》付费版总计在iOS、Android、Amazon Fire和Ouya平台售出了约3600套。

Kitfox工作室则采取了另一种方法。Kitfox继续运营《破碎的地球》免费移动版,同时在Steam平台发售了该游戏的PC版本,售价高达15美元(无任何内购)。据舒特透露,《破碎的地球》付费PC版单日收入即与其移动版本2个月的收入持平;在Steam平台,该游戏首周就卖了2500套。

“在移动平台,我们的游戏下载量达到30万次,这真的很棒。”舒特说。“30万名玩家在iOS和Android平台玩儿《破碎的地球》。没错,这款游戏在Steam的收入有可能达到移动平台收入的5-10倍,但玩家人数可能只有其免费版的1%。(付费版)玩家更少,赚钱却更多,这让我觉得有点难过。我们希望扬名立万,打响我们的品牌,但如果游戏非免费,就根本不可能让数十万人知道我们的名字。”

移动平台缺少曝光机会 独立开发者更钟爱PC和主机平台

舒特还承认,从移动到PC版本,《破碎的地球》由免费转付费也带来了一些负面效应。

“很多人知道《破碎的地球》移动版先于PC版上线,并因此对这款游戏的品质持怀疑态度。”她说。“我觉得这跟免费或付费模式关系不大,根源在于人们的固有观念:主机和PC游戏玩家往往认为,如果一款游戏出现在移动平台,那么它不可能很深入,或者很有策略性。”

此外,也有部分玩家搞混了《破碎的地球》的两个不同版本。舒特介绍说,在Steam官方论坛,很多用户愤怒地称不会购买这款游戏,原因是它含内购道具——但《破碎的地球》PC版并无任何内购。虽然开发商可以通过发帖澄清事实,但舒特仍为此感到恼火。

“它完全被巨头公司垄断了。”舒特如是评价移动游戏市场。“这个市场完全不一样,我觉得开发者必须对它足够专注,而这并非我们团队的特长所在。对我们来说,Kitfox未来肯定将专注于PC和主机平台,那才是我们能够施展才华的地方。”

古查斯基对舒特的观点表示赞同。在他看来,就算小众玩家群体愿意为某些游戏体验花钱,开发商仍缺少与这些玩家群体沟通的渠道。“被用户发现真的很难。”古查斯基说。“当iOS 8和Steam绿灯政策退出更新时,我期待这个问题得到解决。”

舒特亦认为,在移动平台,如何让一款游戏被用户发现是个大问题。但她强调,平台拥有方需要找到一个解决方案,才能最大限度维护其自身利益。

“哪个平台能够最先找到解决应用曝光率问题的答案,那个平台就将获得巨大优势。因为数以万计的开发者都将受此吸引,涌入该平台。所以,现在是Steam、苹果和谷歌赛跑的时候了。”她说。

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