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神魔之塔Michael:一个香港研发商眼中的大陆市场

2014-04-16 08:43:30来源:优游网发布:优游网

最早知道香港的神魔之塔,是在去年香港动漫电玩节上,人气最盛的摊位之一手机游戏《神魔之塔》被人举牌抗议“神抄之塔”,大呼“香港之耻”。

类似它的很多香港开发商,通过自己的社交平台以及海外的推广,让游戏全球下载量突破了1000万。

“虽然香港游戏程序员不强,但是他们都对国际化游戏有很高的认知,从一开始,游戏就是做给世界人民的。” 来自开发商csoft的监制Michael表示,虽然我们的action游戏可以做到多国得奖,但要想打进中国市场,还是有很多地方需要学习。

神魔之塔Michael:一个香港研发商眼中的大陆市场

他对每个游戏到其他市场推广抱着必定“水土不服”的观点,“即便如此,如果我们不交学费,不知道怎么做运营,走出来,是不会成长的,不了解市场,只会滋生抄袭。”

近年来,香港的研发公司已经从之前的十几间发展到50多间,有8成公司刚成立不到一年,而且很多是毕业不久,团队只有5个人左右,他们的产品多数输出到台湾或者欧美,但进入国内市场的就很少。

香港的游戏是很重社交性的,和大陆的做法完全不同。

缺人缺投资,但从不缺梦想

其实游戏文化在香港十分盛行,不只是年轻人喜欢,小孩与也同样热衷于玩电子游戏。在香港地铁上,常常可以见到捧着掌上机或者手机、iPad等便携设备在玩游戏的青少年,大部分年轻男孩都拥有自己的掌上游戏机或家用游戏机。而每年的香港电玩展总是人山人海,热闹非凡———香港人对游戏的热爱是香港成为亚洲一大游戏消费中心的关键所在。

极其自由的游戏产品市场,让游戏在香港市场拥有极好的群众基础。

2011年香港本土做过一次调查,整个香港市场规模也有10个亿的港币,游戏的消费也还是高的,因为只有700万人口。香港是玩游戏成熟,做游戏是不成熟的。

但相比研发而言,香港更多公司选择做发行。“人力成本高涨,投资人持观望态度。游戏作为创作型的东西,保鲜期非常短,可能等你产品出来,整个市场趋势又变了。”

但Michael的团队坚持了8年,“香港是很多人喜欢做游戏的,但是游戏的开发周期一般要比较久,我们是一个传统的游戏公司,已经做了8年,从端游、页游的开发再到手游,而且我们很享受游戏能给别人带来的愉悦感。

兼任发行,“好游戏是调出来的”

查阅资料,发现在端游时代起,盛大、蓝港等公司就和csoft公司有过合作,希望把产品输出到香港和台湾地区作为进军海外的第一步。擅长开发action类游戏的csoft公司发现了这一块商机,也开始兼备起发行商的角色并逐步探索起做运营的好处来。

csoft开始发现,原来做游戏开发还需要去了解市场,需要掌握很多会员的数据和涉及很多营运的内容,如支付点的设定,Michael说,玩家是有钱的,需要精美的游戏让他有付费的满足感,而一开始他们的游戏设计不到这块满足感,即使是一元钱的满足感都没用。

特别是做发行以后,他们了解到好的产品是需要调出来的,需要更多的数据去支撑。“以往的我们埋头苦干,一年会出8个产品,但有了这块市场经验后,我们改成只出2款。现在只要产品一出来,上架的第一天就立马开始做测试和调整。” Michael告诉记者,比如他们知道国内渠道360的单机很好,所以他们就会尝试结合平台做出更多的调整。

“如果我们不交学费,不知道怎么做运营,是不会成长的”

Michael告诉记者,海外的玩家很懂游戏,从小到大都在接触各种游戏,他们要的是能很快进入游戏的重点部分。“拿蓝港的游戏举例,一进去他就给个6星级的人物我去玩,打完才去拿奖,第一时间让我体验最强的最爽的地方,很快就让玩家投入到游戏中,而不是还要花个几分钟去走流程,所以蓝港的游戏在海外也推的比较好。

对于从未尝试到国内挖金的Michael而言,国内手游市场是他全新的挑战。他形容为“去开格斗类游戏先河”。对于国内操作类游戏的现状,他从与乐逗等国内公司交流和自己的摸索中去改良公司原本“国际化”的产品。

1、对于国内手机的适配性,Michael遇到的问题是, 3D游戏国内好多手机是打不开的,以千元机为主的低端市场,占据了全国75%的市场份额。因此他开始尝试把游戏调整到连500元左右的智能机也能玩,虽然还有点瑕疵,但他觉得做游戏除了是让自己开心,还得让别人能在它手机上玩的到。

2、为了适应国内,他们设计成卡牌+ARPG,模式是不想玩家很长时间是在ARPG上的,玩家理解的手机游戏还处在碎片化时间上,我们是每一个关卡内才是ARPG的,时长只有1至3分钟,已经足够满足玩家想要操作的冲动了!

3、不同海外玩家喜欢游戏,对于熟知的游戏更容易吸引人玩,所以选择与国产动漫合作,推出有IP的游戏(《果宝三国》,这个动画片在央视收视率上也保持了很长时间的第一);另外在新手引导上更也会做的更多,原本海外对新手引导这部分是不需要那么详细,玩家很想尽快进入到游戏世界去体验,而国内玩家需要引导。

4、支付点的设定,Michael认为海外公司来中国发展游戏,很重要的一点付费这块的设定。Michael说他们最开始也是设计成游戏内付费,可是支付的提示不同,效果就完全不一样。而且他们通常定在1美元,国内付费这块做的比较成熟,他会告诉你在哪设定和怎样给玩家带来付费的满足感。加上国内有短代,也让玩家付费体验更好些,更容易去测试这款游戏。

5、当然,国内也有好的方面,就是相比他们在海外推广,用户获得成本没有那么高,因为国外没有渠道,而要自己去宣传,所以很多情况要研究支付比。

而这些困难和方法,都不断的被Michael所克服和吸收。要知道,他们的游戏在十九个国家都拿过奖。

国内大部分手游并非日风

香港在这行最大的优势是美工,有时看到一些内地团队的日系画风的卡牌游戏,发现其实完全不是日本风格,还是国内的那种风格,或者在国内标价2-3万一张欧美风格图,其实也没有那种感觉。

“其实最主要和线条的画风,还有用色有关系。” Michael表示,香港的美工在日本和西方文化长期熏陶下,是较为容易能表现这种画风的,也能很容易画出来,台湾可以模仿到日韩的风格,但欧美的他们也不行,因为台湾当地也是很怕英语的,他们也能难做到欧美的风格。

“在澳门arpu值能去到700”

曾有业内人士表示,港澳台市场主要以台湾为主,只有台湾十分之一市场份额的香港被认为是鸡肋。Michael则表示只有当版权费很重才有成为“鸡肋”这个可能,而现在市场还是走联运模式。

他强调,做海外市场最主要的是你的游戏收益要比你投放的广告高,其实香港和澳门的付费比在港澳台地区是最高的,特别是澳门,虽然它市场非常小,如果单机游戏在中国按5%收益来计算,澳门则要高一倍,而且澳门的付费意愿是很高的,一个单机游戏arpu值在其他市场是10-20元,可能在澳门能破百,一些弱联网的游戏还能上700,因为澳门人喜欢娱乐,他们用在娱乐的钱是相对要高的。

所以Michael不担心在港澳市场的付费,只会考虑玩家在游戏里的满意度。而这一点当然也会带到国内。“我们还是以强调游戏的体验为主,像在《果宝三国》游戏里,我们还会加入视频播放,而这个体验源于我们有自己的宽频数据中心,支持的是亚太卫星,所以能做到传输视频几乎免费,这也就给我们游戏内提供了插播视频的优势。我们打算在游戏中插入动画片里的部分剧情画面,增加感官效果。

Michael 施德利

2002年凭亚洲游戏展游戏创作比赛获得银奖而加入游戏介,至今12年。得到香港创新科技署基金支持,成立过两所游戏公司,推出星战游戏Space-C, 定位游戏「有机情缘」及定位应用「moby321」,获得多个香港一级奖项ICT Award。

2012年加入汇创纪香港,负责从PC端游业务转型至手游市场,先后于2012年推出Armorslays(机甲格斗) 取得19个国家排名第一,更取得香港、台湾及亚洲区游戏开发奖。2013年推出「三国格斗-蜀」,为公司取得第三个香港一级奖项ICT Award。并于2014年推出动漫品牌游戏「果宝三国」,更取得S级(顶级)游戏评级。除游戏开发外,协助公司与香港最大的两个讨论区合营「香港最大的页游平台 - 香港游戏网(Playgame.hk)」,协助公司成为中国联通A级游戏内容供货商。 

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