武娘外传是一款非常好玩的三消卡牌养成roguelike相结合的手游,玩家可以在游戏中收集各种精美立绘卡牌,剧情丰富跌宕,游戏特色十分的多远,欢迎大家下载!

《武娘外传》是一款集三连消除,卡牌养成,roglike闯关玩法为一体的水墨风武侠手游,玩家们可以沉浸体验一个如梦似幻的真实江湖,各门派化身为性格各异,风姿绝代的武娘等你结交。在快意恩仇,饮马江湖的武侠世界中,你又能和武娘们谱写出什么动人的故事呢?
丹青墨染,执笔写意。
唯美水墨,一笔一划尽显国风写意。工笔轻勒,所书所写绘尽江湖盛景。在泼墨山水间与武娘一道体会百态江湖。
三消轻松,策略为王。
三消玩法,轻松上手;即时战斗,华丽武技;阵容百变,策略万千在心。棋盘千转,
放置挂机,养肝修神。
挂机养成,解放双手无需氪金氪命。一键收益,武娘修行从未停滞。
江湖路远,红颜陪伴。
璎珞随剑舞,朱钗寻赠主。百位女侠等你结交,飒爽武娘奇缘天赠。
双修结对,砥砺前行。
江湖路远,挚友相随。互相勉励,砥砺前行。完成每日任务,赢取活跃大奖。
首先声明,这个玩法有点费时间,不是特别熟练的玩家为了比较高一点的分往往要耗费极高的时间和精力(就是我自己啦),希望大家理智对待。
第一步,打开龙脉寻宝玩法,有卷就可以来一局让人心!情!愉!悦!的龙脉寻宝啦。
初始步数只有十步,每次行动减一步。
第二步,观察整体的棋盘寻找成双成对的棋子,单身的棋子可以无视掉。寻找过程尽量从下往上找。
然后嘞,它们身边如果出现以下情况就会变成我们重点关注对象。
如果我们运气不错就可以完成五连消除,比如第一张图那种情况。
如果不能直接消除就要多费一点脑筋或者考验一下自己的运气了。
每完成一个五连消除都可以使步数不减反而增加一步奥。当然一次行动完成多个五连消除也只会增加一步。
如果没有上面出现的情况,退而求其次,我们寻找下图。
无论是横着着的银板还是竖着的铜币都是不错的选择。因为四连消除可以保证我们的步数不消减。
如果遇到以上情况都没有的情况,比如
我们可以选择用步数把底下两层的棋子尽可能配对消除,优先级是铜币>银币>金币>箱子,以此增加上方的有效棋盘空间。
高效棋盘空间:棋盘存在大量铜币,银币,金币的棋盘空间,极大概率连锁你的行动自动消除合成,有一定的概率让你本来不会增加步数的行动增加步数,比如初始棋盘整个局面都可以算作高效棋盘空间。一般在棋盘上层。
被箱子占据难以移动与合成的空间就是弱效棋盘空间。一般在棋盘中下层。
而被高级箱子占据完全无法移动与合成的空间就是无效棋盘空间。一般在棋盘下层。
理论上我们要做的事只有两件
①就是尽可能留存高效棋盘空间
②增加行动步数
二者统筹兼顾才能得到更高的分数。
有一个小知识要告诉大家,非玩家操作的合成会使合成后的棋子出现在参与合成的众多棋子最左最下方棋子的位置。这会导致一般高级的箱子更容易出现在左边。
还有一件事忘了说,玩法本身自带提示,有概率提醒你因粗心而忘掉的四连或五连奥。
然后加上亿点点运气如下图
然后就能轻松超过一万分啦!
节奏这么舒服的挂机游戏游戏真的不多,以我平时的碎片事件地铁、上班摸鱼、午休加起来一天大概两个小时在玩吧,总的来说我福利这块基本上能拿到,测试这几天游戏内加游戏外的送抽我估么着有200+,出紫率也挺高,以我的时长推进来玩,完全没必要氪啥东西,还能赚一个华山,简直稳赚不赔哈哈~ 保持这个福利,毕竟出紫就很让人开心了,能让我快乐摸鱼就是好游戏,祝你们公测顺利吧,已预约~
公测定档:4月下旬(正式上线日期将于4月中旬确定)
公测后TapTap将独服运营。
三年开发,七次测试,产品已经跟立项时的DEMO千差万别。是大家的包容和鞭策让我们坚持下来。
那最艰难的路,你已经陪我们走过。相信未来的每场风雨波折,都只是江湖路途上的阅历成长。
(由于公测日期比原定推迟1个月,食言认罚,参与TapTap删档付费测试的用户可以申请退款,详情移步论坛置顶帖)
==(2022年1月6日更新)==
二测结束后,我们收获了很多建议和吐槽。
对我们来说,测试并非只是游戏上线前的“规定动作”。它帮助我们认识到,我们做的东西里,哪些是错的、不完美的,甚至是失败的。
基于这些建议和吐槽,这之后的大半年,我们对《武娘外传》做了如下调整:
1、从零开始,重新制作了所有角色立绘。从初代武娘的日系赛璐璐风格,改为今天的墨彩国风。
2、全面修改了战斗建模和技能动作、特效。从初代武娘的Q版两头身,改为今天的写意武侠风格。
3、对武娘的卡牌技能和棋盘规则做了很多调整。这是一个持续性的工作(在不同平台上,《武娘外传》此前总共进行了四次测试。每次测试,我们都根据数据和玩家反馈,对技能和卡组进行调整)。
4、增加了很多新的系统和玩法,如萍踪侠影(剧情向对话解谜)、龙脉摸金(消消乐挑战和资源收集)和宗门古墓(宗门内全局性的互动血战玩法)等。
5、对弈冢、宗门狩猎、双修、华山论剑等已有玩法进行了比较大的体验和规则优化。
6、新增8个武娘角色(此次测试将视情况放出)。
坦率地说,对于一个没有收入来源的小团队,面对已经开发了三年还没上线的产品,上述大部分工作,都是再三测试之后的“艰难抉择”。我们需要在生存压力和产品执念之间做平衡和取舍。
很欣慰,我们当时选择了后者。
很幸运,我们想尽各种办法,努力活着。
无论《武娘外传》是否能最终上线,我们都会把“游戏终归要好玩儿”的信念坚持下去。
==(2020年3月3日更新)==
一款游戏的命运,如同一个孩童的成长。
2016年,我作为制作人,带领十来人的团队,为当时的公司开发了《武娘》。这是一款将中华武侠门派拟人化的卡牌游戏。没有末世、没有大手子的立绘、没有新颖的玩法,这款游戏在层出不穷的娘化产品大潮里,不出意料地没有火。但可能由于它契合本土文化的部分设计和还算可爱的战斗演出,《武娘》也不算失败,为一部分用户接受,成为一款维持运营的小众产品。
当然,随着发行商易手,这个产品被后续运营团队加入了越来越多的氪金套路,与我们最初呈现的东西渐行渐远,最终面目全非。四年后的今天,它已经不在了。
但在当时,《武娘》为我们赢得了一个机会,就是《武娘外传》的立项。这是一款放置+三消卡牌游戏,作为《武娘》的衍生品,我们期望它能提供些不一样的游戏体验。很可惜,“放置”在当时被认为是非主流的胡闹,“三消卡牌”更是直到今天都被发行商认为是异想天开的脑洞。所以,《武娘外传》的开发过程很坎坷,一直得不到足够的资源。后来,项目被砍了,我们也被裁了。
但我们一直没有放弃这个游戏。让我们在过去三年里想方设法坚持下来的,不是什么宏伟的游戏大作野心和财务自由的幻想。只是放不下当年那几十个努力勾勒出来的角色:武当、少林、血滴子、醉拳、丐帮……;放不下她们的性格、立绘、动作。
放不下小小的对于三消卡牌玩法的执着。
现在,我们终于完成了它。兼职、远程协作、自带干粮……个中辛苦都不重要。重要的是我们兑现了三年前对彼此的承诺。“哪有什么胜利可言,挺住意味着一切”,里尔克的这句话,正是我们此时的心情。
幸福的家庭总是相似,不幸的家庭各有各的不幸。游戏开发也是如此。每年上万个游戏出现又消亡。我想,它们的意义不在于是否成功,只在于成千上万个一小撮人的——一小撮梦想。
《武娘外传》即将测试了,希望你能短暂地记住它。
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