分享时代王鑫:发行商该做的是让产品价值最大化
2014-05-04 09:01:06来源:优游网发布:优游网
中小企业如何做出被市场接纳的产品?发行商在市场中的价值是如何体现的?本次特邀分享时代CEO王鑫进行专访。
以下为采访实录:
您觉得创业团队要想做出让这个市场接纳的产品,都应该注意哪些方面?
王鑫:我认为一个项目的发展分为三个阶段“产品、商品、上线”很多开发者都知道做产品,然后到上线,但关键“产品“转”商品“的阶段是缺失的,把产品转成商品是一个很重要的阶段,因为很多团队的产品开发是没有任何问题的,就是在上线后效果不理想,这个问题是在于,你要注意产品的用户引导是否明白,计费的设置是否合理,产品的目标用户群定位是否清晰,以及产品的适配是否全面,这些问题比美术的质量、游戏的创意、产品的流畅性更为重要。
而在产品开发前,还要关注“一前一后”,所谓“一前”指的是自身团队以前的技术储备特点,比如程序在以往游戏类型上的开发经验,美术的画风,找到团队自身特点,做擅长的类型,才能有成功的机会。而“一后“需要团队关注的是半年市场的热点,比如你的目标用户群即将关注的热点。比如今年的”世界杯“和电影行业英雄系列,这些都是接下来的焦点,根据以往擅长开发的游戏类型加上半年以后的市场热点,才会有机会让产品露脸,为什么要追求”世界杯“题材这样的热点,是因为各大渠道都会因热点做大量的专题和推荐,产品和当时的社会热点贴近,会带来很多意想不到露脸的机会。但注意的是,不要后知后觉,在市场已经火热的时候,再考虑跟风,这样盲从的投机项目不会成功。
业内有种说法叫"国内做品牌,国外赚银子",意思是游戏公司国内市场该做还是要做,扩大影响力,但是可能想要获利的话,还是要做国外市场。您认同这个观点吗?
王鑫:海外市场我们有一些合作伙伴,但大部分的合作性质都是把优秀产品引入进来,今年很多公司布局海外的发行,这块不是我擅长的领域,我也在观望。如果说“国内做品牌,国外赚银子“这样的说法,我只能说,要把自己擅长的领域做好。国内国外都会有机会,我们分享时代是从运营商渠道做起来的,是因为我们团队比较擅长做单机轻游戏的运营和发行,也对这类用户的属性比较了解,我们必须专注做好这一领域,不会盲从涉及重度网游,国内的市场已经很大,足够我们生存。
您觉得发行商在游戏推广中的地位应该是怎样的?
王鑫:我03年开始做手掌机游戏研发,而在后来移动MM的对外合作岗位工作过4年,10多年来一直和开发者打交道,而且有很严重的开发者情节,这样在我如今做发行商的事业中有很好的基础,很容易和开发者交流。为什么这么说,是因为无论开发者、渠道方或者运营商,他们的角色身份不同,关注点不同,所以探讨的话题也不同,我和开发者朋友们总是在一起探讨怎么做好产品,或者市场运营该怎么怎么搞。开发者的关注点都在产品上,开发产品也很辛苦,真正想做好产品的开发者都是从梦想开始的,但产品欠缺了我上面提到的转为商品的能力,很多开发者在不了解市场和渠道的情况下,盲从的在自己熟悉的渠道上线,这样后面的渠道合作和推广就会出现问题,先发渠道都是有步骤的,什么样的产品选择什么样的渠道首发都是有关系的,我们主要偏重于运营和推广,这些成本如今已经不低于产品的研发费用,我们会根据产品的属性提出优化建议,提升产品的付费转化率,将产品的价值最大化,这些我认为是发行商该做的,无论在优化产品、运营服务、还是市场热点的捕捉,言而总之,发行商该做的是让产品价值最大化。
目前前国内手游的竞争主要集中在发行领域,您觉得目前移动游戏的传统营销方式都有哪些问题?
王鑫:国内手游市场的竞争在发行,我觉得因为发行要投入大量的资本在渠道和市场上,所以会比较显现,但真正PK的还是产品本身。因为我们分享时代只发行轻手游,游戏初期主要开始靠分发和派生,而后面会根据产品的特性来做不同的营销活动,我们和高铁、院校、长途车站、移动营业厅和手机卖场都有密切的合作关系,根据产品不同,我们的营销策略不同,比如我们近期推出的《奇怪的大冒险》就是适合90后代表的游戏,让这款产品展现出90后的态度和性格,我们会在校园做大量的活动推广。而棋牌类的产品,我们会选择通过终端植入的方式分发到千元机市场。还有一种方式推荐开发者们就是产品的交叉营销,目前我们正在和“CPU(开发商联盟)“合作,通过大量AP的流量导给产品,这也是产品营销方面性价比比较高的方式。
在多说句,产品的营销需要先准备好产品的资料,包括icon、截图、海报、关键词、简介、视频,这些内功一定要做好,这样才可以在大范围的营销上事半功倍。
您觉得目前市场上那些项目更适合中小企业创业?您更看好哪类游戏的发展?
王鑫:中小型企业创业还是要根据团队特点来看,在团队开发经验丰富的情况下,要看手里是否有足够的资金支撑,如果自己储备充足,可以围绕自己特长的大类型设计开发游戏,比如RPG、射击、动作等都是大类型,因为团队在立项的时候一定要考虑产品是否延续性,比如引擎的延续、游戏形象的延续都是很重要的。如果有经验但资金储备不足,个人建议一定走“短、平、快“的路线,迅速挖掘市场即将爆发的焦点进行开发。
也有很多开发者问有些时下流行的知名产品是否可以复制,我认为复制不是完全不行,一来要看这个产品流行的点到底是什么,如果是靠玩法流行的游戏,建议不要复制,二来要看这块产品上线的时间,如果这款流行产品上线时间超过一个月,建议不用完全复制了,因为这个时间差比的是分发到二、三线城市的速度,当作为行业人知道一个产品成功的消息,往往很多二三线城市的用户还未听说,足可以抢占市场,当全国家喻户晓的产品,同类产品,用户没有可能选择山寨,但是你可以根据此款产品用户特点做覆盖不到的其他细分市场。
至于我更看好哪类游戏的发展,我想说的是大门类都有市场,就看谁产品做的精细,考虑用户需求全面,都是有机会的,要强调的是,无论什么产品,一定要适用于智能机的操作。
新公司推出的新产品,如何让用户快速的接受呢?是不是还要依赖推广平台?
王鑫:新产品想让用户快速接受,从先打内功,用户最直观的icon、截图和产品介绍开始,都要第一眼就喜欢,让用户有欲望下载体验。当然,足够明显的展示位是保证下载量的关键,因为产品的属性不同,是“流量型”、“收入型”还是“品牌型”,什么样的游戏产品选择什么样的推广方式,至于是否依赖于推广平台,推广平台很重要,但不完全依赖。
最近分享时代有什么新计划吗?
王鑫:我们一直致力于轻手游发行,是因为我们团队的属性,当初接触任天堂式研发思想,后来又对运营商用户的深度了解,我们的掌握的单机游戏用户数据是目前国内最完善的,我们总共可覆盖的渠道已经超过500家。我们主要合作发行的产品有两块,一是国内外一线品牌开发商的合作,比如我们正在发行的SEGA的《死亡之屋》,后面我们会推出appstors上十佳游戏《僵尸仙境》和Triniti的《魔兽战纪》。二是我们要在国内开发团队中挖掘最有潜力的游戏,帮助这些开发者成功,我们之前合作过的《找你妹》、《捕龙达人2》、《拳霸天下》都已经取得不错的成绩,刚才提到的《奇怪的大冒险》,五月大家不仅可以在各大电子市场中看到,我们还会在全国的校园、高铁、长途汽车站、手机卖场等地方看到这款产品的落地。此外,我们签署了国内外大量的艺人和电影版权,我们会把这些IP与国内的开发团队一起合作,也欢迎有这方面需求的团队和我们联系。
您觉得如何做好一款风靡市场的游戏,在创新的角度来讲,对于开发商来讲,什么是最重要的?如何去做创新?
王鑫:我觉得国内开发商不缺创新能力,我尊重创新,但不推荐大家盲目的创新,很多漫无边际的“创新”丢失了产品本身的核心,影响了用户体验、适配、甚至游戏寿命,国内90%的产品经理都会有个误区,他们以自己的认知判断市场用户的认知,但是很多用户并不像行业人员那么了解游戏,在创新前,先做好游戏。
我建议第一阶段可以拿一个国外较成功的游戏作为蓝本,分析这款游戏最核心的亮点,然后完整的复制这个亮点,在第一个阶段结束后,再考虑这个产品的不足以及国内玩家的使用特点,进行微创新,而这个补足一定是在增加这款产品的亮点,不要增加其他亮点而失去原始亮点的特点。
现在游戏IP已越来越为厂商重视,近年来,不少老IP都在规划后续蓝图,您怎么看这种情况?
王鑫:IP的兴起主要是因为行业越来越标准化,早在以前中国移动“百宝箱”时期,有IP的产品就会在评选的时候加分,如今有IP的产品依然会在各大渠道获得推荐,非移动行业IP合作可以通过IP影响力为游戏带量,而传统老游戏IP后续研发,可以自然的将老用户群体传承,我在07年与迪克牛仔、周杰伦、童话演唱团等艺人合作品牌游戏,就有很好的效果,IP、产品共同受益,我们分享时代专门成立版权运营部,第一批几十位一线艺人和十几部电影电视剧版权供给合作的研发商使用。
因为游戏产量众多,IP的确是一个加分项,现在市面上的《爸爸去哪儿》、《熊大快跑》等都是叫好又叫座的产品,我们发行华益的《斗破苍穹2双帝之战》和颂歌的《奥特曼大战小怪兽》都是收入非常不错的有优质IP产品,SEGA的《死亡之屋 过度杀戮》也是老牌光枪游戏的移动版本,我认为这是一个锦上添花的事,但想要产品成功,IP的强大不能代表开发的游戏质量可以降低。
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