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乐逗游戏COO苏萌:2016,利空出尽;2017,便是利好

发表时间:2017-01-03 11:45:27 来源:手游那点事 发布:chus

“利空出尽,便是利好。”这是乐逗游戏COO苏萌在2016中国数字娱乐产业年度高峰会上演讲的核心观点。而这句话同样适用在2016年的乐逗游戏上,在经历私有化后,乐逗游戏希望在2017年做到真正的“厚积薄发”。

单机游戏精品化,并通过视频激励广告变现

众所周知,乐逗游戏正是依靠《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等国民级游戏“起家”的。然而随着用户习惯的改变和市场环境的变化,这些游戏的用户量和收入逐步下降也是不争的事实。这也与苏萌在演讲中提到的行业情况类似,“移动游戏市场飞奔的脚步已经显著放慢,人口红利的效应消失使得目前手游市场的精神头也不如从前。”

面对这样的情况,乐逗游戏在单机业务上的策略也相当简单,就是通过寻找成熟品类中的精品游戏,以保持高DAU,并通过时下最热门的视频激励广告进行变现。在产品的选择上,乐逗游戏主要有两个选择的方向,一方面是选择例如三消、跑酷等成熟品类中的精品游戏;另一方面则是如《纪念碑谷》、《追光者2》这样优秀、有创意的独立游戏。

在变现手段上,除了传统的内购以外,乐逗游戏还在今年年中为旗下的大部分游戏接入了当下流行的视频激励广告。按苏萌的话来说,较于过去,视频激励广告这种变现方式在用户体验上无疑更有优势。“以往的插屏广告对于用户而言非常不友好,而视频激励广告这方面则是大大改善,用户非常乐意把视频广告看完并点击。”

据他介绍,目前乐逗游戏旗下部分单机游戏通过频激励广告的月收入已经达到200至300万这一水平。未来,乐逗游戏还将进一步优化视频激励广告的用户体验,包括广告素材优化、用户精准度等方方面面。而一旦有了流量和经验,想象的空间则变得更为巨大。“广告平台、流量平台,这些都是乐逗希望做也在尝试做的东西。”苏萌谈到。

网络游戏多样化,从产品、推广、运营抢占更多市场

当然,单机游戏只是乐逗游戏众多业务线的其中一条,而网游一直都是乐逗游戏的重心所在。回顾2016年乐逗游戏发布的网游,仅有《圣斗士星矢-集结》以及《坦克之战》两款,但两款游戏都获得了不错的成绩。3DMMO游戏《圣斗士星矢-集结》自7月上线后便保持在App Store畅销榜前列位置,而主打移动电竞的《坦克之战》也已经举办了多场线上、线下赛事。

“经过那么多年的摸索,乐逗游戏也渐渐找到了自己在网游上的基因,MMORPG、ARPG会是我们坚持不变的方向,但是在2017年中,我们也会去做更多的尝试,来拓展我们产品的深度。”苏萌解释道。

“所谓的尝试,一是指在产品类型的上尝试,例如《坦克之战》就是一个TPS类型的游戏;二是指在产品题材上的尝试,随着九零甚至九五后渐渐成为消费的主力,二次元题材在将来将会更加普遍,我们也会向这个方向发力;三是除已有团队自研和代理额产品以外,我们还尝试投资、定制一些产品。”

除了产品的布局以外,推广以及运营的愈发精细化也会是乐逗游戏在网游上作出的改变。推广的精细化主要是在买量的精细化上。“我们的买量团队除了挖掘内部的优质流量以外,在外部流量的采买上也在不断优化,希望降低自己的成本。”而运营的精细化则是除了传统的运营手段以外,乐逗游戏还将在《坦克之战》上尝试更多竞技化的运营手段,来延长游戏的生命周期。

结语:

回顾过去一年的表现,苏萌认为可以给乐逗游戏的2016年打一个70分。“2016年因为私有化的原因,我们把重心都放在了资本和结构的调整上,因此产品发布的比较少,这也是我们主要扣分的地方。但是经过一年的调整和储备,无论是在公司结构还是产品储备上已准备就绪。2017年我相信大家会感受到乐逗游戏较为明显的变化。”

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