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HTML5小游戏病毒传播要素分析

2014-09-06 13:33:23来源:优游网发布:优游网

今天笔者就HTML5游戏的制作和大家分享一下自己的经验。

一、游戏特点

H5游戏现在我们自己把它叫做「轻游戏」,我们团队做了几个爆款游戏以后,也做了游戏平台,总结了传播量大微信H5游戏特点:

-速时

游戏要1分钟甚至是30秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票,房祖名无不属于这类。疯狂手指甚至短到了10秒,如果你在网上搜,可以搜到10秒600次的视频。

-简单

到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑。但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,这是现实。这点很多人也都意识到了,不多说。

-竞技

这部分体现在分数,例如传播文案,xx分,超过宇宙 xx%人之类的。还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜,这点加分项,不是必要条件。

-抓热点/拼创意

疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线,第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路,我们后来的原创打老虎也是类似思路。这是运营、市场所擅长的事,或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时。不及时无价值。

-种子流量

没有种子流量能火,肯定是运气,神经猫是其一。疯狂手指则是由种子流量带入,种子流量带了10-20w,这是火的前提。这里我可举另一例,由我们开发的《百度移动 2014 Q2 H5移动版数据可视化报告》,短短5天 在微信朋友圈刷屏过百万,作为史上传播最广的数据报告,也是由种子流量带火的案例。怎么找种子流量?可以找我们轻游戏的聚合页合作,是个很不错办法。

传播重点在运营,不在技术。

有说移动技术门槛、兼容什么的,以我这么多年前端工作经验,这不是关键问题。除了象移动端数据可视化在「设计」与「技术」都有门槛,其他传播量大的页面都不需特别高深的技术。

二、游戏价值

传播是做流量的手段。最后流量上了之后,还是要用户及变现,在这两点上简单说下我的经验。

1、用户沉淀

巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单,说常见的两点:

-公众帐号

公众帐号的用户是游戏类型,也只能做游戏相关。那无非是游戏推荐,或者是游戏内容的攻略之类的。而且,要注意推内容的质量,每一次公众帐号内容的推送,就是你掉粉之时。

-导入到端

端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用下载玩轻游戏。还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。就现在我们的App日活情况,有20%-30%左右,已算不错。

前一种是给腾迅打工,后一种成本高。转化率上公众帐号从经验来看,一般是1/1000,而导入到端则是更低,从这点可看出日活高的App砸钱真是非常的狠,App渠道分发的水很深,不太成熟的App砸钱冲日活,真... 就是炮灰了。

2. 流量变现

流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC 端按 CPM(每千展现) 模式成熟。

移动上玩法则不一样,常见是用CPA(点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而iOS上无法实现CPA。退而求其次,按CTR(点击率来看效果,CPA的高低与CTR(点击率)相关,两者成正比。

但微信WebView是封闭的,是黑盒。无cookie的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低。所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了。举个例,象疯狂手指的中间的圆,商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现。

除此之外,微信里的链接可以跳转到app store,但无法直接下载apk文件。在微信里下载apk都是让你点击右上角用浏览器打开该页面,然后再下载。这坑爹的流程决定了你有牛逼的CTR但CPA转换率也很差。

为什么有这个结论?H5 游戏-》推荐APP游戏/浏览器模式在PC模式是否靠谱?这几乎是肯定的,这种套路已经养活了象4399这样的站点。所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载apk的体验太差。

综上所述,在微信里要导出它的用户非常难,性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光,这种模式适用于大公司。

三、最牛逼的微信游戏

最后,我要告诉诸位的是,公众从传播范围来看,只看到神经猫一个。

而轻游戏里传播量最牛逼的是——「黑白块」。从黑白格到打苹果,按红牛和加多宝,几乎每个角落。

总结

H5游戏盈利模式,即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用,规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望。

但从技术上看,随手机网络更好,H5「轻」优势相比 App 显然是更利于用户,开发成本也相对低,我看好轻游戏,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化。

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