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集欧刘军:突破手游只为“碎片时间”服务的理念

2014-04-05 11:11:43来源:优游网发布:优游网

集欧科技CEO刘军认为,设计手机游戏时,往往把设计定位在“碎片时间”的利用上。因此,手机上的游戏多为轻量级休闲游戏或简化战场操作的卡牌游戏。从而造成:玩法单一、拼“IP”的市场现状。但是,随着手机游戏玩家的成熟, 越来越多的玩家开始养成每天都有固定的游戏时间,这样的玩家才是最具付费意愿的目标群体!抢占“非碎片时间”玩家群体,打造“杀时间”游戏才是手机游戏市场的战略制高点。

集欧刘军:突破手游只为“碎片时间”服务的理念

以下为专访实录:

上方网:很多人都说,“碎片时间”造就手游盛世,您怎么看这个说法刘总

刘军:碎片时间是手机游戏成长的契机,利用碎片时间玩游戏是手机游戏迅速发展的利器。当玩家开始习惯在碎片时间用手机玩游戏后,自然而然就会要求更高,更多的手机游戏的体验。要让手机游戏占领更大的游戏市场,必然要向固定游戏时间的玩家市场上转移。

上方网:最近手游市场上一方面因为手机性能的提升而使手机重度游戏变成宠儿,另一方面的声音则是更倾向于轻度游戏更符合人们时间和行为的碎片化。您是怎么看待这个现象的?

刘军:手机游戏发展到今天,开始出现两极化发展的现象。单机+社区的弱联网游戏服务于“碎片时间”玩家,重度网游服务于更多的核心玩家,即非碎片玩家。 单机+社区游戏更容易产生“现象级”,而重度游戏更利于获得高收益。两者都有优势,就看自己的资源适合往哪个方向使用。

上方网:刘总,打造“杀时间”游戏,在设计上要从哪方面着手?要如何定位?谢谢

刘军:游戏的过程体验很重要,以往的手机游戏唯一的指导思路是碎片时间,仿佛让玩家多点操作多玩一会就是罪过。这样给设计人员太大的限制。这也是造成现在游戏同质化严重,卡牌游戏这种轻点击操作的游戏过多,最后大家只好拼IP的现象。我们认为游戏带给玩家的体验不应该只有数值,操作更是重点。

上方网:众所周知2014年CP们的竞争压力急剧增加,作为一个以自主研发为主的朝气蓬勃的年轻企业。对此你们怎么看呢?

刘军:CP的竞争压力更多来自于资源的紧缺,缺乏足够的曝光率。今年更是IP年,同时又是大厂商的ARPG年。创业团队不可能有资金去买强IP,团队人员不够也不可能做ARPG这种大作类型游戏。确实压力很大,但小团队更能另辟蹊径,创新往往出自小团队的创意。所以,希望各大运营平台、渠道商多点对小团队游戏的推荐。

上方网:您如何看待用户体验?我们怎么做手游核心体验创新?

刘军:策划的核心和前提是3C,即camera, control, character。 这个设计的核心在任何时代和任何游戏类型上都是通用的。 camera,你想让玩家从哪个角度看你的游戏,哪个角度最美最有带入感; control,你想让玩家如何操作你的游戏,是轻操作还是重操作;character, 什么才是游戏的主角。

上方网:刘总,现在大多开发商开发游戏都是为了征服碎片化时间,这时候您提出这样的创意,而且市场上很少,不害怕失败?

刘军:各大厂商都在宣传今年是ARPG年,A就是action, 带有操作的体验才是action,而需要持续操作的游戏必然需要比较固定的时间玩。 把重度游戏尽量做出新的创意,让“碎片时间”玩家也能体验,让“固定时间”玩家获得更高成就。这才是需要征服的目标。而不是简单理解碎片时间就是无脑操作游戏。

上方网:您定位最具付费意愿的目标群体的依据是什么?刘总,原因是?

刘军:最初的定位未必是最终的结论,网游还是要靠数据来打磨。我们也是计划通过逐步的版本推出,来收集我们的目标群体的核心特征,以此迭代开发为真实的目标用户提供符合他们行为的游戏内容和服务。但是我们游戏是一款比较重视操作体验和策略的游戏,所以喜欢思考和喜欢操作体验的玩家将是我们最初的玩家群体。

上方网:您觉的2014年的手游题材会继续延续去年的卡牌热?还是像很多媒体所说的将会是ARPG年?

刘军:主流媒体的宣传会有很大的市场导向作用,各大厂商狂推ARPG也会让市场更多地关注该类型游戏。但是过多的疲劳宣传反而有可能适得其反,让玩家反感。毕竟玩家需要的是游戏带来的娱乐满足感,而不是一场商业造势活动。所以我认为坚持做自己擅长的游戏,不要跟风,反而脱颖而出的机会更大。

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