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实况俱乐部详解六围属性的作用

2014-08-12 15:07:35来源:优游网发布:优游网

按照日游数据流的尿性,最喜欢给属性这东西划分段落。随便举个例子,1000防守与999防守是不同的段落,那么场上表现就很不同。具体的段落划分范围是一项艰巨的任务,楼主也没有这个耐心,大家姑且这么看吧。我有空会实测,补充。

另外对于球员属性的理解,奶羊之前也详细讲过一些,我这里重新归类、定义、补充。

1、意识属性——进攻、防守

这两个属性是典型的意识属性,进攻决定进攻的积极性、抢点射门能力、补射能力、接传中球能力、以及最关键的发动进攻类技能的概率。防守类比进攻即可。

发动进攻类技能的概率,大家可以字面理解,即同一个技能,进攻属性高的球员触发技能的概率就高,可能会有兄弟提出意见,这点我会在下面结合技能一起讲。

需要指出的是,两种意识属性对于不同位置的球员会有很不一样的效果。

对于门将,进攻高的门将,更喜欢出击。

对于边后卫,更喜欢插上助攻。

对于前锋,更喜欢黏球不传。

对于中场球员尤其是后腰位置,进攻高,好不好?答案是好,大家印象比较深刻的丫丫图雷就是一个进攻高的后腰,再比如熊大的欧冠比达尔,进攻高、防守却绝对不含糊,都表现出了满场飞奔的属性。这就说明,进攻防守意识双高的球员,进攻时参与进攻,被断球后就地反抢,防守时回防到位,即意识双高的球员跑动范围更积极,从比赛画面左下角的雷达图上可以直接观察到跑动。2、身体属性——速度、力量

耐力虽然也是身体属性,但是耐力更为特殊,所以不放到这里讨论。

速度,即带球速度、跑动速度,以及最重要的做出动作的频率。大家可以做个简单的试验,找一个一星速度最低的门将放到前锋位置,当这个门将被断球时大概需要2.5秒左右才会有返身回追的动作,囧,也就是说他要2.5秒才反应过来——自己被断球了…

力量,即身体平衡(贴身、对脚时的对抗能力)、长短传的力度以及最重要射门准确度。

力量低的球员,远射不容易打飞机,但是球速慢会被门将扑住;而力量低的球员,近射哪怕门框近在咫尺也会一脚飞机发射上天。至于长短传的力度这个很好验证,使用三个钢筋铁骨队伍buff前后,用龙哥开场发动一次长传,看看长传的距离就清楚了。

3、特殊属性——技术

技术是最特殊的属性,它几乎与一切场上动作有关,这个很好理解,这里说最重要的两点:

一是对技能的加成。玩过KC的玩家都会知道,在日游KC中,精神属性对于任何技能都是有加成或者有影响的,即使对于没有精神加成的技能,如旋风也会有突破伤害上限的作用。在实况俱乐部中,大家都知道abc三个等级技能加成不一样,a最高,c最低,如射门时,技术低的球员不容易射正,射门角度也不刁,容易被扑,再如技术低的门将发动技能扑球时容易脱手被补射。

二是影响球员的稳定性。我做了很多不同的试验,如用了列侬、天使、斯特林等边路球员,找同一只球队打若干场比赛,主要比较了平均得赞数和射门、进球、助攻数。可以明显看出,技术最低的列侬,即使极了,场上表现也会起伏非常大,有时全场散步,有时打爆边路。这里我姑且参照FM的设定这么理解技术对于球员稳定性的影响,即在不同技术数值段落的球员,在不同的场次表现的满属性程度不同。随便举个例子,如400技术的球员在10场比赛中较少场次以满属性进行场上表现,而600技术的球员在10场比赛中,以较多场次进行满属性的场上表现。结论是,技术越低,场上表现越不稳定,稳定性在进攻端的影响尤为重大。

4、特殊属性——耐力

耐力主要有三个作用:

一是作为体力槽用以释放技能,这个不解释;

二是作为状态槽反映球员是否在场上以满属性参与比赛,耐力的剩余程度与属性相关,耐力发红或者空了,球员只能以50%或者更低的属性参与比赛;

三是最重要的,跑动积极性也有人叫场上斗志。跑动积极性主要与两个属性有关:耐力、技能,技能还是会放在下面技能的段落讲,这里只讲耐力。对比不同耐力的球员,可以很明显得看到,耐力较好的球员跑动范围大,拼抢意识好,大家手里都有这样的球员,不信可以去试验一下。但是注意的是,不能简单看这个球员抢了几次球,过了几个人,而是要结合看雷达图上的跑动范围。

5、受伤倾向

普遍认为,受伤倾向于力量或者耐力有关。我有不同的看法。

这里先列出几种现象,然后来总结受伤倾向与什么有关。

一是,球队力量高的,与低力量队比赛,低力量队容易出现伤员;

二是,即使力量很高的球员也依然会连续受伤,如吕布、德罗巴、克洛泽;

三是,即使耐力很高的球员也依然会连续受伤,如穆勒、阿尔维斯;

四是,高属性力量、耐力双高的五星球员在面对一星球员时,依然会受伤;

五是,前场进攻球员容易受伤,后场防守球员几乎不受伤;

六是,极球员,即使力量耐力都很低,也不容易受伤;

七是,滑铲类技能尤其是全力滑铲容易导致球员受伤,断球动作上卡身位断球几乎不会让对方受伤,而铲球动作即使未触发滑铲技能也依然会使对方受伤。

以上现象,大家可以一一验证。

我这里直接说我的结论:受伤,应该分两个方面看,一是抗受伤能力,力量、耐力高的球员抗性较高,但这个抗性是一个百分比值,仅用以降低几率,不具有绝对值的作用;二是致伤能力,与对方的动作和力量有关,滑铲技能或动作容易导致受伤,力量高的滑铲对于受伤几率有加成。

总结:已方球员的力量、耐力是抗伤属性,在受伤计算时以百分比体现,但具有抗伤上限,我估算约为60%(真正的上限只有k社知道),即力量耐力双属性突破屏幕的球员,也只会减低60%的的受伤几率。

对方球员的铲球动作触发时就开始计算是否受伤,铲球球员的力量对几率有加成,这个加成也存在上限,这里也无节操以60%计算上限,即对方力量再高,滑铲再凶,也只会有60%的几率导致对方受伤。

两者几率不是加减关系,无节操推测是乘数关系,即(1-已方球员几率)×对方球员几率=受伤几率。

附带说一句,每一个喜欢铲球的后腰,都是天使。

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实况俱乐部

游戏资费:免费

游戏类型:体育竞技

题材:卡牌

大小:563.22MB

更新时间:2014-05-07

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